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《魷魚游戲2》:口碑落差、超級符號、宣發(fā)狂歡背后

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舉報(bào) 2025-01-14

2024年末《魷魚游戲2》正式上線,這個由巨型人偶、cult童謠、椪糖、三角方圓形組成的超級IP,再度攬回市場注意力,創(chuàng)下Netflix全球93個市場收視榜第一的新紀(jì)錄。具備高水準(zhǔn)的前作,既幫助續(xù)作激起更大的市場水花,也為市場預(yù)期“打了個樣”,讓續(xù)作迎接更為嚴(yán)苛的觀眾審視。隨著全7集一次性上線,從小紅書、抖音、微博等平臺的用戶高頻評論中,可以看到大多數(shù)人的觀感:“總覺得差一口氣”“不如第一部”。

而針對劇情本身的討論,也更多圍繞#劇中的人偶變水光肌、#李政宰等主演與第一部的顏值變化 等衍生話題,側(cè)面說明故事線本身吸引力的減退??诒u分則更加直觀:《魷魚游戲2》爛番茄指數(shù)86%,豆瓣開分由6.7分迅速跌至6.4分。而前作《魷魚游戲1》,爛番茄指數(shù) 95%,豆瓣評分穩(wěn)定在 7.7分。

我們試著把視角深入水面之下,探討一下:可看度變低的背后,有哪些創(chuàng)作層面的失焦?曾創(chuàng)造出超級符號的影視 IP,應(yīng)如何實(shí)現(xiàn)價值延續(xù)? “聯(lián)名與裝置遍及全球”的熱鬧宣發(fā)背后,有哪些獲取“單劇集商業(yè)回報(bào)”之外的用意?

高概念+闖關(guān)+游戲」的三重落差

《魷魚游戲1》的設(shè)定主打一個“簡潔有力”,玩家的主線任務(wù)與驅(qū)動力單一、合一,即“留到最后,就能拿到錢”,幕后力量神秘而擁有絕對控制權(quán),闖關(guān)情境吸睛而明確,關(guān)卡足夠新鮮、層層遞進(jìn)。這也是所有“高概念闖關(guān)游戲”式的優(yōu)質(zhì)IP共性,例如日本的《大逃殺》《彌留之國的愛麗絲》、泰國的《13駭人游戲》。

反觀《魷魚游戲2》,男主“與幕后組織者”對抗的角色任務(wù)似乎游離在“闖關(guān)主線”之外,這在一定程度上削弱了用戶的觀劇沉浸感。而在面臨一些關(guān)鍵抉擇時,男主也會流露“英雄主義”的一面,做出理想化、道德化的選擇,這也相應(yīng)削弱了第一季所營造的“人性游戲”氛圍。同時,在“高概念闖關(guān)游戲”命題下,對概念本身的介紹鋪陳越少,故事的保真度越高。而本劇對幕后Boss的展開篇幅有些過度,既破壞了前作構(gòu)建的神秘遐想,也不在觀眾的注意力焦點(diǎn)上。就像是觀看一場魔術(shù),觀眾更關(guān)心魔術(shù)的解法,而非魔術(shù)師是誰。

我們可以對比經(jīng)典的高概念電影,比如《盜夢空間》用一只陀螺作為區(qū)分現(xiàn)實(shí)與夢境的圖騰,《熱浴盆時光機(jī)》躺進(jìn)浴缸就能穿越時空,《土撥鼠之日》則直接讓主角日復(fù)一日經(jīng)歷同一天。它們都沒有對概念背后的復(fù)雜機(jī)制進(jìn)行描摹,也沒有探究神秘力量的身份,卻足夠好看和讓人信服。

再說“游戲性”?;仡櫋遏滛~游戲1》中的闖關(guān)環(huán)節(jié),不論是123木頭人、椪糖,還是打彈珠、過玻璃橋,玩法自洽、難度遞增、創(chuàng)意不減,在氛圍緊張的同時具備“考驗(yàn)人性”的元素。而《魷魚游戲2》一些游戲關(guān)卡的難度曲線不太合理,例如“5人6足” 游戲其中一個支線難度驟減,給觀眾“泄了一口氣”的感覺。同時,關(guān)卡設(shè)定也有些疲于創(chuàng)新,例如經(jīng)典返場的123木頭人,玩法與前作基本一致。相較之下,“椪糖”環(huán)節(jié)在已知設(shè)定里設(shè)下陷阱,有較高的看點(diǎn)和討論度:人們都選擇了本應(yīng)最簡單的三角形,卻排隊(duì)走向了失敗率最高的答案,這個殘酷而幽默的轉(zhuǎn)折,也被很多網(wǎng)友戲稱是“考試周的自己”。在“高概念闖關(guān)游戲”的框架之下,或許只有“設(shè)定”的彈弓繃得夠緊,同類的博弈與纏斗、時隱時現(xiàn)的人性這些“戲劇性”才能放得夠開。有時,創(chuàng)作的“抓小”正是一種可看性的“放大”,《魷魚游戲2》或許沒能很好地命中這一點(diǎn)。

“超級符號”與“超級敘事”未必能兩全

《魷魚游戲1》中成功制造了許多直觀的記憶點(diǎn):如洗腦的童謠、Young-hee人偶,甚至綠色套裝、三角形/正方形/圓形圖案,這些元素共同構(gòu)成了指代魷魚游戲的“超級符號”,成為堅(jiān)實(shí)的用戶心錨。

拿劇中的音樂符號來說,《魷魚游戲1》不論是123木頭人中的童謠《木槿花開了》,還是粉色制服工作人員出現(xiàn)時的《Pink Soldiers》,簡單重復(fù)的旋律,洗腦又深入人心。而《藍(lán)色多瑙河》、海頓的小號協(xié)奏曲等古典樂適時運(yùn)用,則在反差中強(qiáng)化了緊張?jiān)幾H的氛圍。

反觀《魷魚游戲2》,旋律重復(fù)、簡單洗腦的音樂出現(xiàn)頻次減少。除了保留部分古典音樂、讓童謠短暫返場外,新增了現(xiàn)代歌劇和流行音樂等元素,例如俄羅斯轉(zhuǎn)盤游戲環(huán)節(jié)音樂來自經(jīng)典歌劇《圖蘭朵》,BIGBANG 的曲目也在劇中出現(xiàn)。探索更多元曲風(fēng)的同時,卻難免沖淡了音樂符號在觀眾心中的印象。而以雜糅多變的音樂風(fēng)格為切角,我們也能看出《魷魚游戲2》在創(chuàng)造一個更宏大的世界觀:包括更復(fù)雜的角色,例如主角從求生者轉(zhuǎn)變?yōu)榉纯拐撸尤肓藶閺?fù)仇主動入局的新角色;以及更復(fù)雜的人物關(guān)系,例如原本是宿敵、是分手情侶的兩個人在游戲場重逢;還有更復(fù)雜的反派力量,例如跨國利益集團(tuán)的浮現(xiàn)??梢钥闯觯?strong>本劇在一定程度上舍棄了“超級符號”,轉(zhuǎn)而探索“超級敘事”,并希望以此展開社會秩序、失權(quán)等議題的討論。但像星球大戰(zhàn)、哈利波特這樣超級符號、超級敘事兼得的IP畢竟是孤例,《魷魚游戲2》或許更應(yīng)該借著“超級符號”的心錨使巧勁,首先滿足觀眾對于娛樂性的期待,繼而在高概念闖關(guān)游戲的框架內(nèi)融入深層次立意,避免傷及故事主線或降低內(nèi)容可看性。

同樣是高概念設(shè)定的《西部世界》或許值得參考,它將關(guān)于AI的哲思融入跌宕情節(jié)、角色成長中,讓觀眾在沉浸式觀劇體驗(yàn)中,感受思想的沖擊。在主題詮釋這件事上,“單開一節(jié)課”往往不被觀眾買單,如果“于無聲處表達(dá)”的難度太高,不要戀戰(zhàn)或許是更好的選擇。

熱鬧的宣發(fā),透露出哪些“醉翁之意”?

從覆蓋服飾、餐飲、3C品牌的跨界聯(lián)名,到亮相各國城市地標(biāo)的線下裝置,作為《魷魚游戲2》制作和發(fā)行平臺,Netflix讓我們見識到了一場關(guān)于劇宣的大型“展覽”。

在產(chǎn)品聯(lián)名方面,彪馬PUMA以劇中標(biāo)志性綠色套裝為靈感基礎(chǔ),推出定制款運(yùn)動鞋服,圍繞同款綠色靈感,Crocs推出了聯(lián)名款洞洞鞋;潮牌KAWS則推出了劇中同款“KAWS YOUNG-HEE” 玩偶;3C配件品牌CASETiFY推出了手機(jī)殼、表帶等定制產(chǎn)品;在澳洲、西班牙、法國等地,《魷魚游戲2》則包攬了麥當(dāng)勞、肯德基、漢堡王三大餐飲品牌的聯(lián)名。

在線下裝置和硬廣方面,Young-Hee巨型人偶裝置亮相馬德里、威尼斯、吉隆坡等地,全球體積最大的Young-Hee在泰國湄南河畔展出。同款人偶形象還出現(xiàn)在韓國首爾街頭的3D大屏幕,與此同時,首爾戶外的廣告大屏也用于劇宣。

在快閃互動方面,Netflix在紐約開設(shè)了《魷魚游戲 2》體驗(yàn)中心,快閃闖關(guān)游戲也登陸了悉尼港。在韓國本土,新世界百貨在旗下商超落地快閃店,用戶可以在劇集同款場景中打卡拍照,韓國的地鐵快閃活動中,黑衣人與粉紅士兵的cos組合還會邀請路人參與游戲。

以上是本劇宣發(fā)盛況的一隅,我們從中能感受到,這波宣發(fā)可以說是「宏大」「精細(xì)」。據(jù)娛樂宣發(fā)業(yè)內(nèi)人士評估,《魷魚游戲2》預(yù)熱期的宣發(fā)投入或許能達(dá)到數(shù)千萬美元。力度十足的宣發(fā)背后,一方面透露了片方對杠桿回報(bào)的信心,畢竟《魷魚游戲1》以 2140 萬美元的成本為Netflix創(chuàng)造了近9億美元的商業(yè)價值。

另一方面,我們需要跳出常規(guī)的劇宣框架看待本次宣發(fā)。前作《魷魚游戲1》的全球出圈程度,無疑為系列IP烙上了“Netflix制造”的文化符號,這也讓Netflix為此次宣發(fā)寄予更大的野望:相比收獲單劇集商業(yè)回報(bào)的“效”,更在乎提升市場認(rèn)知份額的“品”。借著《魷魚游戲2》的宣發(fā),Netflix似乎也在宣告其對全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò)、宣發(fā)渠道的絲滑掌控,重申自己是全球影視產(chǎn)業(yè)的頭號玩家之一,同時進(jìn)行一場在全球范圍內(nèi)創(chuàng)造流行的“炫技”。

結(jié)語:

回過頭來看,韓國本土編導(dǎo)黃東赫“主內(nèi)”,Netflix“主外”的分工模式,也會引致前面提到過的創(chuàng)作失衡和口碑參差。像“英雄主義”的主角形象塑造,或許也是韓國劇集市場向海外流媒體平臺傾斜的一種策略選擇。而“魷魚游戲”這個現(xiàn)象級IP,相比“影視作品”,也許更像是一款“互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品”。

續(xù)作將如何在韓國本土與海外市場之間找平衡?劇集與觀眾的關(guān)系走向?qū)⑷绾伟l(fā)展?我們可以和很多已經(jīng)在等待《魷魚游戲3》的用戶一起,保持關(guān)注、保持觀望。

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