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2025游戲出海如何降本增效?我們幫你準(zhǔn)備了一套方案

原創(chuàng) 收藏 評(píng)論
舉報(bào) 2025-03-14



“目前,中國(guó)(游戲行業(yè))已超越了單一出口階段,初步進(jìn)入整合當(dāng)?shù)匮邪l(fā)資源、直接服務(wù)當(dāng)?shù)厥袌?chǎng)的本土化階段。[1]”——2024游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)貿(mào)促會(huì)研究院國(guó)際貿(mào)易研究部主任、研究員周晉竹這樣總結(jié)目前中國(guó)游戲出海的基本情況。

這意味著之前出海游戲躺賺時(shí)代的結(jié)束,現(xiàn)在游戲公司想要賺錢,就需要“真刀真槍”地拼全球價(jià)值鏈了。

讓我們來(lái)看一組真實(shí)的數(shù)據(jù)反饋:2024年中國(guó)自研游戲海外收入創(chuàng)歷史新高,達(dá)到185.57億美元,同比增長(zhǎng)13.39%。然而,相比2020年的33.25%高點(diǎn),增速已大幅放緩[2]。顯然,由于成本攀升,自研游戲的海外增長(zhǎng)已進(jìn)入新階段,游戲公司不得不重新定位出海策略。

那么問(wèn)題來(lái)了:在紅利 Buff 消失后,對(duì)于想要出海的游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),接下來(lái)怎么才能賺到錢呢?

01 游戲出海的資金流說(shuō)明

1.1 出海游戲通常有哪些盈利模式?

通過(guò)上圖我們可以看出,出海游戲的盈利模式大致分為兩條思路,一是通過(guò)設(shè)置 In-App Purchase ( IAP 游戲內(nèi)購(gòu))讓玩家直接充值或者買斷付費(fèi),二是通過(guò)In-App Advertisement( IAA 觀看廣告),和廣告商合作分成賺取盈利。

那么這兩種賺錢思路究竟是怎么運(yùn)作的呢?

首先來(lái)說(shuō)說(shuō) IAP(游戲內(nèi)購(gòu))。

從上圖我們可以看出,在2024 年 Q3,中國(guó)App出海的IAP 收入同比增長(zhǎng) 50%,證明了深度內(nèi)容和付費(fèi)設(shè)計(jì)的價(jià)值。

游戲內(nèi)購(gòu)就像是游戲中的“銀行”,玩家可以通過(guò)購(gòu)買虛擬物品或服務(wù)來(lái)解鎖新的關(guān)卡和角色,具體可以分為以下幾種:

  • 一次性買斷:玩家一次性購(gòu)買整個(gè)游戲,之后可以暢玩所有內(nèi)容,適合完整的單機(jī)游戲。比如2024年火爆全網(wǎng)的《黑神話:悟空》,標(biāo)準(zhǔn)版僅用268元人民幣,便可以令玩家為中國(guó)第一部3A單機(jī)游戲獻(xiàn)上支持。

  • 消耗型購(gòu)買:玩家可以購(gòu)買游戲內(nèi)的虛擬物品(比如道具、武器等),這些物品會(huì)隨著使用而消耗。

  • 訂閱:玩家定期支付費(fèi)用,獲得某些特權(quán)或持續(xù)更新的內(nèi)容,通常用于在線多人游戲或持續(xù)更新的游戲?!对瘛返摹凹o(jì)行系統(tǒng)”把訂閱月卡包裝成“限時(shí)成長(zhǎng)禮”,并將其針對(duì)不同消費(fèi)能力的玩家進(jìn)行了區(qū)分,拆分出兩檔付費(fèi)結(jié)構(gòu),做出了一套精細(xì)化“訂閱”的模范答卷[3]。

那么再來(lái)看 IAA(觀看廣告)。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2024 年 Q3 相較 2023 年 Q3,中國(guó)App出海的IAA 收入增長(zhǎng)超 60%,為游戲廠商提供了穩(wěn)定的現(xiàn)金流。

相比于 IAP,IAA 主要通過(guò)讓玩家觀看廣告來(lái)獲得收入。根據(jù)廣告的形式不同,IAA可以分為幾種類型:

  • 插屏廣告( Interstitial Ads ):通常在游戲的加載畫面或關(guān)卡間隙彈出,占據(jù)全屏,例如《Homescapes》只在關(guān)卡結(jié)束時(shí)彈窗,不占據(jù)玩家游玩時(shí)間。

  • 視頻廣告( Rewarded Video Ads ):玩家可以選擇觀看廣告以獲得獎(jiǎng)勵(lì),比如游戲內(nèi)的虛擬物品或經(jīng)驗(yàn)值,這種方式通常玩家參與意愿更高。

  • 橫幅廣告( Banner Ads ):在屏幕邊緣或底部展示小廣告,打擾較小,但展示頻率較高。

  • 原生廣告( Native Ads ):這種廣告形式看起來(lái)與游戲的內(nèi)容更加契合,玩家在游戲中幾乎看不到廣告的“痕跡”,體驗(yàn)感相對(duì)更好。

不過(guò),現(xiàn)在越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始嘗試混合變現(xiàn)模式,即 IAA+IAP 組合的方式進(jìn)行變現(xiàn)。

根據(jù) AppsFlyer《2025中國(guó)App出海驅(qū)動(dòng)力前瞻報(bào)告》中提供的最新數(shù)據(jù),我們不難發(fā)現(xiàn),混合變現(xiàn)模式正在成為游戲廠商的首選,其比例已經(jīng)從 2023 年 Q3 的 25% 穩(wěn)步攀升至 2024 年 Q3 的 29%。

這表明越來(lái)越多的游戲廠商開(kāi)始用廣告收入(IAA)和內(nèi)購(gòu)收入(IAP)組合出擊,這一模式的優(yōu)勢(shì)不僅在于收益穩(wěn)定,更在于它的靈活性:游戲廠商可以通過(guò)廣告變現(xiàn)更便捷地回收資金流;內(nèi)購(gòu)則通過(guò)精致的設(shè)計(jì)和高價(jià)值內(nèi)容,吸引玩家為更深層次的游戲體驗(yàn)買單。

比如模擬經(jīng)營(yíng)類游戲《江南百景圖》,就是以IAP為主,輔以少量的廣告變現(xiàn)設(shè)計(jì)的付費(fèi)模式。由于該游戲的目標(biāo)用戶更傾向于為優(yōu)質(zhì)內(nèi)容和體驗(yàn)付費(fèi),所以即使游戲中存在激勵(lì)視頻廣告,但其廣告植入非??酥?,主要收入仍來(lái)自玩家內(nèi)購(gòu)和訂閱服務(wù)。

綜上所述,其實(shí)無(wú)論游戲廠商哪種模式,最重要的是根據(jù)具體的游戲類型和玩家的需求來(lái)定制合適的變現(xiàn)策略,確保不影響玩家的體驗(yàn),同時(shí)又能創(chuàng)造良好的收益。

1.2 游戲產(chǎn)生收益后,資金的收款路徑是怎樣運(yùn)作的?

玩家付費(fèi)之后,通常資金并不會(huì)直接流入游戲研發(fā)商手中,由上圖可以看出,資金在收回到游戲研發(fā)商收款賬戶之前,還需要經(jīng)歷重重“關(guān)卡”,下面我們一起來(lái)看看幾種常見(jiàn)的分成模式。

首先,我們來(lái)聊聊廠商分成。游戲研發(fā)商的分成主要需要通過(guò)合作伙伴(如渠道商、發(fā)行商等)來(lái)收回資金。具體來(lái)說(shuō),主要有以下幾類分成模式:

  • 渠道分成

在游戲出海中,渠道商通常是指那些將游戲發(fā)布到平臺(tái)或應(yīng)用商店的合作伙伴(如 Steam、PlayStation、App Store、Google Play等)。通過(guò)渠道商,游戲研發(fā)商可以獲得來(lái)自玩家的支付,而這些支付會(huì)根據(jù)渠道商的分成比例(一般在 15%-30% 之間)來(lái)分配,具體比例因平臺(tái)政策和地區(qū)不同而有所變化。游戲研發(fā)商需要根據(jù)不同市場(chǎng)的規(guī)則進(jìn)行規(guī)劃,以最大化收益。

  • 發(fā)行商分成

如果游戲研發(fā)商選擇通過(guò)發(fā)行商進(jìn)行游戲的推廣和發(fā)售,那么發(fā)行商也會(huì)從中收取一定的分成。發(fā)行商的分成比例通常取決于他們的推廣力度和合作條款,具體分成比例會(huì)根據(jù)雙方的合同進(jìn)行收入分配。

對(duì)于游戲研發(fā)商來(lái)說(shuō),另一種收入來(lái)源是廣告分成。顧名思義,這種收入主要依靠于游戲中的廣告展示情況以及廣告和玩家間的互動(dòng)效果,而廣告平臺(tái)(比如 Google AdMob、Facebook Audience Network 等)會(huì)根據(jù)廣告的表現(xiàn)來(lái)向研發(fā)商支付收入。

其中,廣告商對(duì)于收益的分配方式也會(huì)根據(jù)不同的計(jì)費(fèi)模式而有所區(qū)別:

  • CPV( Cost Per View ):按每次觀看計(jì)費(fèi),主要針對(duì)視頻廣告。廣告商會(huì)根據(jù)玩家觀看廣告的視頻時(shí)長(zhǎng)來(lái)向研發(fā)商支付分成。

  • CPA( Cost Per Action ):按玩家完成某個(gè)特定動(dòng)作(比如下載應(yīng)用或注冊(cè)賬號(hào))來(lái)計(jì)費(fèi),這種方式更側(cè)重于轉(zhuǎn)化率。廣告商會(huì)根據(jù)該動(dòng)作的次數(shù)按比例向研發(fā)商支付費(fèi)用。

  • CPI( Cost Per Install ):廣告商會(huì)根據(jù)玩家點(diǎn)擊廣告并安裝應(yīng)用的次數(shù)向研發(fā)商支付費(fèi)用。

  • CPM( Cost Per Mille ):按千次展示計(jì)費(fèi),廣告越展示得多,研發(fā)商的收入也越高。

  • CPC( Cost Per Click ):按每次點(diǎn)擊計(jì)費(fèi),玩家點(diǎn)擊廣告時(shí),研發(fā)商就能賺取一定費(fèi)用。

一般來(lái)說(shuō),廣告平臺(tái)會(huì)結(jié)合廣告的點(diǎn)擊率、曝光量等因素來(lái)計(jì)算研發(fā)商應(yīng)得的收入。如果游戲的廣告展示頻繁,玩家互動(dòng)率高,收入就會(huì)相對(duì)更高。

總體看來(lái),不論研發(fā)商選擇 IAA還是 IAP,資金流在入賬戶之前,這筆要讓中間商要“賺”的差價(jià)無(wú)論如何都是需要扣除掉的。

1.3 除去純研發(fā)經(jīng)費(fèi)外,還有哪些避不開(kāi)的支出?

根據(jù)這張資金鏈路圖我們可以看出,在進(jìn)行游戲出海的過(guò)程中,除去研發(fā)階段的開(kāi)發(fā)經(jīng)費(fèi)外,游戲團(tuán)隊(duì)還需要密切關(guān)注一系列可能的成本支出。

首先是市場(chǎng)推廣與用戶獲取。

當(dāng)研發(fā)期快要進(jìn)入尾聲的時(shí)候,研發(fā)商需要考慮如何讓孵化了很久的產(chǎn)品送到玩家視野中,那么為了達(dá)到目的,在這個(gè)階段,我們也簡(jiǎn)單分出三塊需要支付的成本環(huán)節(jié):

  • 買量投放(UA) :主流廣告平臺(tái)(如 Facebook、Google )的單次安裝成本在不同地區(qū)差異顯著,歐美等高價(jià)值市場(chǎng)成本通常高于新興市場(chǎng);效果廣告優(yōu)化需持續(xù)投入素材制作與A/B測(cè)試,單組視頻廣告的制作費(fèi)用在數(shù)百至數(shù)千美元量級(jí)。

  • 品牌與社區(qū)運(yùn)營(yíng):與頭部KOL合作推廣的單次視頻費(fèi)用可達(dá)數(shù)萬(wàn)美元,具體取決于博主影響力和粉絲基數(shù);海外社交媒體代運(yùn)營(yíng)服務(wù)需支付固定的月費(fèi),涵蓋內(nèi)容策劃、活動(dòng)執(zhí)行等基礎(chǔ)工作;此外,激勵(lì)玩家創(chuàng)作UGC內(nèi)容(如攻略、二創(chuàng)視頻)需設(shè)計(jì)獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制以提升參與度。

  • 渠道合作:主流應(yīng)用商店的首頁(yè)推薦位通常需支付高額保底費(fèi)用并承諾分成比例;與第三方發(fā)行商合作時(shí),可能還要涉及預(yù)付金與流水收入分成的組合條款。

接下來(lái)便是合規(guī)與運(yùn)營(yíng)成本,在進(jìn)行游戲出海時(shí),各個(gè)國(guó)家和地區(qū)的法律合規(guī)要求不同,研發(fā)商需要確保游戲符合當(dāng)?shù)氐姆煞ㄒ?guī)。與此同時(shí),不同地區(qū)的運(yùn)營(yíng)成本也不盡相同,這些零零碎碎的費(fèi)用都需要研發(fā)商考慮在內(nèi)。

  • 法律合規(guī):數(shù)據(jù)隱私(如GDPR)、年齡分級(jí)(如PEGI認(rèn)證)等資質(zhì)審批涉及律師咨詢、系統(tǒng)改造等費(fèi)用;部分市場(chǎng)(如韓國(guó))的審核流程可能長(zhǎng)達(dá)半年以上。

  • 支付與基礎(chǔ)設(shè)施:游戲出海涉及全球玩家付費(fèi),但不同地區(qū)的支付習(xí)慣差異極大(如歐美偏好信用卡、東南亞依賴電子錢包、拉美使用本地轉(zhuǎn)賬);研發(fā)商必須通過(guò)支付通道接入這些支付方式并支付手續(xù)費(fèi),才能完成交易;服務(wù)器流量、CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))加速及網(wǎng)絡(luò)安全防護(hù)(如DDoS)的維護(hù)每年也需要花費(fèi)一定成本。

  • 本地化運(yùn)維:多語(yǔ)言客服外包、7×24小時(shí)反外掛系統(tǒng)授權(quán)等持續(xù)性投入,需根據(jù)用戶規(guī)模動(dòng)態(tài)調(diào)整預(yù)算。

最后,研發(fā)商還需要注意一些隱形的風(fēng)險(xiǎn)成本。

  • 初次出海也許會(huì)遇到很多意想不到的狀況,那么就會(huì)產(chǎn)生一些試錯(cuò)成本。比如說(shuō),在中東,女性角色不能露腰,如果游戲在中東地區(qū)上架前沒(méi)有做好足夠的本地化適配,那這筆修改費(fèi)用則會(huì)成為必不可少的“冤枉錢”。

  • 其次,在出海過(guò)程中對(duì)于研發(fā)商來(lái)說(shuō)最不容忽視的就是匯率波動(dòng)帶來(lái)的資金影響,如果在這方面沒(méi)有做好充足的應(yīng)對(duì)措施,收入很可能會(huì)在一夜之間面臨大幅度縮水的危機(jī)。

  • 還有最不容忽視的是,研發(fā)商需要緊密關(guān)注不同地區(qū)的政策變化,如若因沒(méi)有滿足當(dāng)?shù)刈钚鲁雠_(tái)的合規(guī)標(biāo)準(zhǔn)受到影響,研發(fā)商將在盈利之前白白花費(fèi)很多不必要的冤枉錢。

總結(jié)而言,在游戲收益最終結(jié)算前,市場(chǎng)推廣、本地合規(guī)適配及隱性風(fēng)險(xiǎn)應(yīng)對(duì)等剛性支出,將作為不可規(guī)避的前置成本,在利潤(rùn)分配環(huán)節(jié)被優(yōu)先扣除。

02 游戲出海的利潤(rùn)計(jì)算

那么假設(shè)今天有一位玩家在游戲里充值了100美元,最終流入研發(fā)商手中的是多少錢呢?

在游戲出海的資金流轉(zhuǎn)中,有些成本是“鐵板釘釘,跑不掉”的,而有些費(fèi)用,則像是“擠一擠還能省下一部分”的。

無(wú)法避免的固定支出:

渠道抽成:如果按照最高分成計(jì)算,蘋果/谷歌直接抽走30%(-30$)[4][5];

發(fā)行商分成:如果有發(fā)行商合作發(fā)行,根據(jù)實(shí)際采訪人員提供的內(nèi)部數(shù)據(jù),發(fā)行合作商一般分成比例約20%~50%不同,讓我們假設(shè)發(fā)行商談下來(lái)的分成是20%,那么這里需要再減去發(fā)行商的費(fèi)用(-14$)

廣告成本:買量ROI越來(lái)越低,根據(jù)實(shí)際采訪人員提供的內(nèi)部數(shù)據(jù),在東南亞市場(chǎng)做買量,拉一個(gè)付費(fèi)用戶大約需要燒掉15美元(-15$)(采訪案例來(lái)自增長(zhǎng)黑盒調(diào)研訪談)

其余尚有優(yōu)化空間的支出:

增值稅:假設(shè)歐洲玩家通過(guò)谷歌充值,那么其中19% 的VAT(德國(guó)標(biāo)準(zhǔn)),需要廠商代收并繳納給稅務(wù)機(jī)關(guān)(-5$)[6];

賬戶管理:根據(jù)實(shí)際采訪人員提供的案例,他們?cè)鵀榉婪馓?hào)多開(kāi)馬甲公司,其中均攤下來(lái)的律師費(fèi)+銀行手續(xù)費(fèi)按比例來(lái)放到我們的例子中,也至少要扣掉4美元(-4$)(采訪案例來(lái)自增長(zhǎng)黑盒調(diào)研訪談)

匯率損失:假如結(jié)算幣種是美元的話,美元結(jié)算成人民幣,匯率波動(dòng)吃掉3%(-2.1$)[7];

退款處理費(fèi):一些平臺(tái)允許玩家在一定期限內(nèi)無(wú)理由退款[8],假定我們?cè)赟team上架后有大約5%的玩家申請(qǐng)了無(wú)理由退款,那么這里將再次減少0.5美元(-0.5$);

銀行服務(wù)費(fèi):跨國(guó)支付和交易也會(huì)產(chǎn)生一些銀行服務(wù)費(fèi)用,通常為1%-2%,讓我們以中國(guó)銀行的國(guó)際結(jié)算業(yè)務(wù)1%來(lái)算,那么這里又要減去大約0.484元的服務(wù)費(fèi)(-0.484$)[9];

合規(guī)風(fēng)控:各國(guó)法規(guī)不同,游戲可能會(huì)因?yàn)椴环袭?dāng)?shù)氐暮弦?guī)要求而被封號(hào)或被下架,這個(gè)風(fēng)險(xiǎn)造成損失更多,暫時(shí)無(wú)法預(yù)估。

最后,經(jīng)過(guò)這一系列的損失計(jì)算,100美元的充值收入,最終能到手的可能不到30美元!而這其中的費(fèi)用甚至沒(méi)有算上研發(fā)期間的投入成本!

這樣看來(lái),如果游戲團(tuán)隊(duì)在前期沒(méi)有仔細(xì)規(guī)劃的話,在某些情況下,游戲投入市場(chǎng)后,利潤(rùn)可能更低,或是會(huì)出現(xiàn)負(fù)利潤(rùn)的情況。

由此看來(lái),游戲團(tuán)隊(duì)在游戲出海的過(guò)程中,想要安全合規(guī)地賺到錢,并不是一件容易的事。除了要不斷擴(kuò)大收入來(lái)源外,更需要想辦法減少不必要的支出、提升資金的運(yùn)作效率、最大化利用每一分收入,才能真正細(xì)水長(zhǎng)流地運(yùn)營(yíng)下去。

03 游戲出海中易忽視的折損細(xì)節(jié)

根據(jù)前面的資金流說(shuō)明和利潤(rùn)的計(jì)算,我們可以了解到,很多游戲團(tuán)隊(duì)在初期進(jìn)入市場(chǎng)時(shí),很容易便忽視了在資金收支環(huán)節(jié)上降低成本、提高效率的細(xì)節(jié),只有在經(jīng)歷了多次失敗和損失后,才恍然大悟:原來(lái)成功的秘訣,不僅在于賺得多,還在于花得少。

那么,在這些被忽視的環(huán)節(jié)中,究竟有哪些值得注意的部分呢?

3.1 游戲發(fā)行跨平臺(tái)化,需提升收款環(huán)節(jié)的資金流轉(zhuǎn)效率

為什么在收款環(huán)節(jié)需要關(guān)注資金流轉(zhuǎn)效率?

讓我們先來(lái)看中、大型游戲的一些具體數(shù)據(jù)。對(duì)于游戲廠商來(lái)說(shuō),跨平臺(tái)發(fā)展已經(jīng)成為現(xiàn)代游戲開(kāi)發(fā)和發(fā)行中不可忽視的“出海”秘訣,跨平臺(tái)發(fā)行并不僅僅是收入的簡(jiǎn)單疊加,更是覆蓋不同玩家群體的關(guān)鍵策略。

從《黑神話:悟空》的全球快速擴(kuò)張,到《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭返碾p平臺(tái)突破,跨平臺(tái)發(fā)行已證明其對(duì)覆蓋不同玩家群體的重要性。移動(dòng)端提供大流量,PC端帶來(lái)深度付費(fèi),主機(jī)端則有高品牌忠誠(chéng)度,三者共同推動(dòng)了游戲銷量的增長(zhǎng)。

同時(shí),根據(jù)最新數(shù)據(jù)顯示,2024年中國(guó)小游戲出海表現(xiàn)亮眼,有十余款小程序游戲成功出海,累計(jì)創(chuàng)造了近10億美元的收入[14]。對(duì)于小游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),將國(guó)內(nèi)熱門的小程序游戲打包成原生App出海,是目前最常見(jiàn)的“通關(guān)套路”。例如,今年吸金無(wú)數(shù)的《菇勇者傳說(shuō)》《小妖問(wèn)道》《甘道夫醒醒啦》,就是憑借這種策略成功征服海外玩家。

因此,隨著中、大型游戲跨平臺(tái)發(fā)行和小游戲出海趨勢(shì)的崛起,不同平臺(tái)的結(jié)算規(guī)則和回款周期差異,將直接影響游戲團(tuán)隊(duì)的資金流動(dòng)。尤其是小游戲的快速增長(zhǎng)和低成本優(yōu)勢(shì),使得游戲團(tuán)隊(duì)在擴(kuò)大市場(chǎng)的同時(shí),更需提前考慮可能導(dǎo)致現(xiàn)金流滯后的問(wèn)題,以確保業(yè)務(wù)的健康運(yùn)轉(zhuǎn)。

那么,在全球局勢(shì)變化無(wú)常的局勢(shì)下,游戲團(tuán)隊(duì)具體需要注意哪些細(xì)節(jié)呢?

第一個(gè)要注意的就是匯率折損的問(wèn)題。對(duì)于做出海游戲的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),匯率可以說(shuō)是最重要的波動(dòng)因子了,只要匯率稍有變化,收款一定會(huì)被影響。舉個(gè)例子,日元匯率曾在2022年大幅貶值,這對(duì)依賴日本市場(chǎng)的中國(guó)游戲公司產(chǎn)生了顯著影響。拿《原神》來(lái)說(shuō),當(dāng)初日元一個(gè)月內(nèi)的跌幅曾超過(guò)7%,這就意味著匯率變動(dòng)曾給《原神》的收入造成了一定程度上的縮水[15]。

據(jù)了解,影響匯兌損益的,除了貨幣之間的匯率之外,還有貨幣轉(zhuǎn)化費(fèi)。眾所周知,除了歐美地區(qū)及日本之外,中國(guó)港澳臺(tái)、韓國(guó)、東南亞地區(qū)也是國(guó)產(chǎn)游戲的出海重地,大部分頭部出海廠商都要面對(duì)貨幣的二次轉(zhuǎn)化。貨幣轉(zhuǎn)化之間,一定會(huì)造成不可避免的損失。

不過(guò),在某些應(yīng)用分發(fā)平臺(tái)上,開(kāi)發(fā)者可能無(wú)法完全掌握用戶支付的本地貨幣轉(zhuǎn)換為結(jié)算貨幣的具體過(guò)程。平臺(tái)通常會(huì)將用戶支付的本地貨幣轉(zhuǎn)換為指定的結(jié)算幣種,扣除平臺(tái)分成和相關(guān)稅費(fèi)后,再將凈收入結(jié)算給開(kāi)發(fā)者。這種情況下,匯率波動(dòng)和具體的扣費(fèi)明細(xì)對(duì)開(kāi)發(fā)者而言可能缺乏透明度,導(dǎo)致匯率損失成為一種隱性成本。

第二個(gè)值得關(guān)注的是,跨平臺(tái)發(fā)行游戲要注意不同平臺(tái)之間的規(guī)則和資金結(jié)算周期。

以下是2024年主流游戲平臺(tái)的結(jié)算規(guī)則:

我們不難發(fā)現(xiàn),每個(gè)平臺(tái)的結(jié)算周期和規(guī)則不同,讓資金管理的難度大幅提升,可能影響游戲團(tuán)隊(duì)的資金管理和運(yùn)營(yíng)節(jié)奏。

第三點(diǎn),就是要協(xié)調(diào)不同渠道商的回款周期,稍有延遲,則會(huì)對(duì)游戲公司帶來(lái)現(xiàn)金流影響。

根據(jù)公開(kāi)公布的一些資料我們可以發(fā)現(xiàn),對(duì)于游戲出海公司來(lái)說(shuō),本應(yīng)收回的款項(xiàng)經(jīng)常由于結(jié)算周期較長(zhǎng)等原因被暫時(shí)“拖欠”。比如三七互娛在2021年Q1財(cái)報(bào)披露中表示,應(yīng)收賬款期末余額較期初余額上升40.41%,增加4.71億元,曾在一段時(shí)間內(nèi)導(dǎo)致公司財(cái)務(wù)壓力增大[16]。

跨平臺(tái)發(fā)行的“主線關(guān)卡”是游戲團(tuán)隊(duì)在出海過(guò)程中不可忽視的挑戰(zhàn),如何優(yōu)化前期策略和收款流程,對(duì)于團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),將成為提升資金流轉(zhuǎn)效率的關(guān)鍵。

3.2 出海區(qū)域多元化,要密切關(guān)注合規(guī)及本地化問(wèn)題

通過(guò)上圖我們可以看出,在2024年,美國(guó)、日本和韓國(guó)是中國(guó)移動(dòng)游戲出海收入占比前三的國(guó)家,分別占據(jù) 31.06%、17.32% 和 8.89% 的份額。同時(shí),我們可以看出,在全球游戲市場(chǎng)上,游戲團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)已不再局限于傳統(tǒng)的歐美和東南亞市場(chǎng),而是逐漸將觸角延伸至中東、拉美和非洲這些新興區(qū)域。

據(jù) Newzoo 預(yù)測(cè),2024 年非洲游戲市場(chǎng)規(guī)模有望首次突破 10 億美元,顯示出該地區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展[17]。此外,拉丁美洲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將增長(zhǎng) 6.2%,中東和非洲市場(chǎng)則預(yù)計(jì)同比增長(zhǎng) 8.9%[18]。這些數(shù)據(jù)表明,新興市場(chǎng)的潛力不容小覷。

因此,為了應(yīng)對(duì)區(qū)域多元化的發(fā)展趨勢(shì),游戲團(tuán)隊(duì)需要了解不同地區(qū)玩家的喜好傾向

通過(guò)數(shù)據(jù)我們可以看出,在美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng),由“消除類”和“策略類(含SLG)”游戲主導(dǎo)市場(chǎng);在歐洲,“策略類(含SLG)”和“消除類”游戲貢獻(xiàn)了超過(guò) 50% 的市場(chǎng)流水;日本則偏好劇情深度豐富的游戲;東南亞移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,“角色扮演類”和“策略類(含SLG)”游戲長(zhǎng)期占據(jù)暢銷榜和流水前列,是最受玩家歡迎、付費(fèi)表現(xiàn)最好的品類;而在巴西等拉美國(guó)家,“消除類”游戲正在成為市場(chǎng)中的新寵。

那么在這種趨勢(shì)下,還需要注意哪些容易被忽視的細(xì)節(jié)呢?

首先,從稅務(wù)政策到法律要求,這些區(qū)域化差異是每個(gè)出海團(tuán)隊(duì)繞不開(kāi)的挑戰(zhàn)。

在不同市場(chǎng)開(kāi)展業(yè)務(wù),游戲團(tuán)隊(duì)會(huì)遇到截然不同的稅務(wù)和合規(guī)要求:

面對(duì)區(qū)域多元化與本土化的復(fù)雜挑戰(zhàn),游戲團(tuán)隊(duì)需要主動(dòng)了解并適配各地區(qū)的稅務(wù)和支付規(guī)則。通過(guò)與專業(yè)的支付解決方案提供商合作,不僅能優(yōu)化支付環(huán)節(jié),還能降低合規(guī)成本,為游戲團(tuán)隊(duì)解鎖全球市場(chǎng)的寶藏鋪平道路。

其次,對(duì)于全球發(fā)行的游戲公司來(lái)說(shuō),要針對(duì)不同國(guó)家、地區(qū)、平臺(tái)管理多個(gè)賬戶,也需要付出大量的時(shí)間與精力成本。

對(duì)于出海游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),在前期測(cè)試階段,針對(duì)不同地區(qū)用戶進(jìn)行本地化調(diào)試和運(yùn)營(yíng)是十分必要的。為了確保游戲適配性并收集區(qū)域數(shù)據(jù),游戲團(tuán)隊(duì)通常會(huì)采用模擬當(dāng)?shù)赜脩舡h(huán)境的方式來(lái)進(jìn)行測(cè)試。然而,某些平臺(tái)的規(guī)定和監(jiān)管要求可能限制了這一操作的靈活性。為了應(yīng)對(duì)這些限制,游戲團(tuán)隊(duì)往往需要通過(guò)特定方式設(shè)置不同地區(qū)的賬戶和收款路徑,這無(wú)疑會(huì)增加額外的管理和操作成本。

在分發(fā)渠道上,安卓端的谷歌平臺(tái)比 iOS 的蘋果平臺(tái)更容易產(chǎn)生匯兌損失。谷歌要求游戲廠商注冊(cè)時(shí)選擇的地區(qū)不可修改,并且收款賬戶必須與注冊(cè)地區(qū)匹配,導(dǎo)致跨幣種支付時(shí)產(chǎn)生約5%的匯兌損失。而 App Store 則允許游戲廠商將收款賬戶與注冊(cè)地區(qū)分開(kāi),從而避免了類似的匯損。為減少損失,一些游戲廠商會(huì)注冊(cè)多個(gè)谷歌賬號(hào),針對(duì)不同市場(chǎng)分區(qū)域發(fā)行,自己處理外匯轉(zhuǎn)換[19]。

對(duì)于像《原神》《絕區(qū)零》這類擁有獨(dú)立 PC 客戶端的大型游戲來(lái)說(shuō),PC 端往往能帶來(lái) 40% 甚至更高比例的收入[20]。好處是不需要再承擔(dān)某些平臺(tái)不透明分成中的隱性折損,并且可以更靈活地設(shè)計(jì)充值方案、經(jīng)營(yíng)社區(qū)。然而,相比被這些平臺(tái)代扣稅費(fèi)的模式,這將需要研發(fā)商自行面對(duì)海外稅務(wù)申報(bào)、增值稅/預(yù)提稅的實(shí)際繳納、以及對(duì)各地消費(fèi)者保護(hù)法、支付合規(guī)政策的遵守。沒(méi)有平臺(tái)代辦稅費(fèi),游戲團(tuán)隊(duì)必須搭建或委托專業(yè)的跨境財(cái)務(wù)和法務(wù)團(tuán)隊(duì),才能在享受高收入的同時(shí),確保業(yè)務(wù)合法合規(guī)[21]、[22]。

同時(shí),在選用第三方支付的時(shí)候,游戲團(tuán)隊(duì)也需要花費(fèi)精力篩選第三方機(jī)構(gòu)資質(zhì),以免被一些無(wú)牌照或者經(jīng)營(yíng)能力不足的第三方支付機(jī)構(gòu)拖欠收款。

在東南亞( SEA )和拉丁美洲( LATAM )市場(chǎng),玩家大量使用第三方充值網(wǎng)站進(jìn)行游戲貨幣購(gòu)買[23]、[24]。研發(fā)商需要與這些網(wǎng)站簽訂結(jié)算協(xié)議,由對(duì)方統(tǒng)一收取玩家付款后,再周期性地結(jié)算給研發(fā)商。而第三方支付平臺(tái)雖然能減輕研發(fā)商在這方面的損失,但也會(huì)帶來(lái)額外的手續(xù)費(fèi),游戲團(tuán)隊(duì)需要根據(jù)自身情況篩選合適的支付平臺(tái)。

總而言之,區(qū)域多元化影響下,不同國(guó)家的合規(guī)稅務(wù)等問(wèn)題是出海游戲團(tuán)隊(duì)必須攻克的“副本關(guān)卡”,解決這些問(wèn)題不僅能幫助游戲團(tuán)隊(duì)避開(kāi)潛在風(fēng)險(xiǎn),更能為他們?cè)谌蚴袌?chǎng)上建立長(zhǎng)期競(jìng)爭(zhēng)力奠定好夯實(shí)的基礎(chǔ)。

3.3 營(yíng)銷渠道多樣化,應(yīng)在付款環(huán)節(jié)努力縮減開(kāi)支

隨著游戲行業(yè)不斷邁向全球化,游戲研發(fā)商也逐漸意識(shí)到,要在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中脫穎而出,僅依賴傳統(tǒng)的廣告和分發(fā)策略已無(wú)法滿足需求。

從數(shù)據(jù)來(lái)看,“社交媒體廣告”、“ KOL /網(wǎng)紅合作”以及“社交媒體賬號(hào)運(yùn)營(yíng)”是游戲出海過(guò)程中最有效的三種流量獲取方式。

根據(jù) MIDiA Research 的調(diào)查,“玩家平均每周花費(fèi) 7.4 小時(shí)玩游戲,但觀看游戲相關(guān)視頻的時(shí)間達(dá)到了 8.5 小時(shí)。[25]”這表明,玩家對(duì)游戲內(nèi)容的消費(fèi)不僅限于親自體驗(yàn),更傾向于通過(guò)視頻平臺(tái)獲取游戲相關(guān)信息,這說(shuō)明在社媒投流確實(shí)能夠取得可觀的轉(zhuǎn)化率。

一些經(jīng)驗(yàn)豐富的出海企業(yè)成功利用當(dāng)?shù)?KOL 資源,獲得了顯著回報(bào)。以網(wǎng)易的《荒野行動(dòng)》為例,官方連續(xù)兩年與日本頭部音樂(lè)主播合作發(fā)布周年主題曲,并通過(guò)與知名網(wǎng)紅合作直播游戲賽事、發(fā)起趣味挑戰(zhàn)等活動(dòng)取得了良好的效果。而莉莉絲則通過(guò)與好萊塢明星合作進(jìn)行推廣,比如《指環(huán)王》的男主角 Elijah Wood、《維京傳奇》的男主角 Alexander Ludwig,以及與 YouTube 網(wǎng)紅合作等策略,達(dá)到了很好的營(yíng)銷效果[26]。

社區(qū)運(yùn)營(yíng)在全球化營(yíng)銷中也尤為關(guān)鍵。通過(guò)社交平臺(tái),游戲團(tuán)隊(duì)可以深入了解目標(biāo)市場(chǎng)的玩家需求,優(yōu)化內(nèi)容和策略。例如,《原神》通過(guò)在 TikTok 的多平臺(tái)運(yùn)營(yíng),全球粉絲數(shù)突破1億,連續(xù)三年位居 Twitter 全球游戲熱議榜首[27]?;谕婕曳答伒木?xì)化運(yùn)營(yíng),不僅提升了用戶黏性,還帶來(lái)了口碑效應(yīng),促進(jìn)了規(guī)模擴(kuò)張。

那么,在這種趨勢(shì)下,游戲團(tuán)隊(duì)還需要注意哪些容易被忽視的細(xì)節(jié)呢?

首先,文化適配非常重要,游戲團(tuán)隊(duì)需要根據(jù)不同社區(qū)的特點(diǎn)制定深度運(yùn)營(yíng)策略,挖掘當(dāng)?shù)豄OL資源和用戶行為習(xí)慣。同時(shí),支付營(yíng)銷費(fèi)用時(shí),必須避免引發(fā)反洗錢和稅務(wù)申報(bào)等合規(guī)問(wèn)題。

其次,利用專業(yè)的收付款工具,提升批量支付達(dá)人傭金、廣告投放費(fèi)的效率,減少結(jié)算周期和貨幣兌換所帶來(lái)的現(xiàn)金流壓力。

當(dāng)游戲團(tuán)隊(duì)逐一攻克了這些瑣碎的“特殊挑戰(zhàn)”后,不僅可以提升自家游戲在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力,還能真正解鎖多樣化營(yíng)銷的新機(jī)會(huì)。

04 解決方案與實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)

既然游戲出海已經(jīng)發(fā)展到了如今的規(guī)模,前面提到的種種問(wèn)題對(duì)游戲研發(fā)商來(lái)說(shuō)并非新鮮事。因此,他們通常會(huì)采取哪些策略來(lái)應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn)呢?

通常來(lái)說(shuō),游戲研發(fā)商會(huì)選擇熟悉且穩(wěn)定的支付方案,以便快速適應(yīng)多區(qū)域、多貨幣的復(fù)雜環(huán)境。以下是一些常見(jiàn)的支付策略:

傳統(tǒng)支付方式:銀行系統(tǒng)

在實(shí)際運(yùn)營(yíng)中,游戲研發(fā)商更傾向于從“熟悉”和“穩(wěn)定性”入手,因此首選通常是傳統(tǒng)銀行的國(guó)際匯款系統(tǒng)。

選擇銀行有很多保障,首先,銀行可以提供合規(guī)保障,確??缇持Ц斗细鲊?guó)法規(guī);其次,對(duì)于大額結(jié)匯來(lái)說(shuō),銀行可以提供穩(wěn)定的資金流轉(zhuǎn)和匯率管理;再者,通過(guò)安全的支付清算和透明的結(jié)算周期,保障資金流動(dòng)的準(zhǔn)確性;最后,銀行還可以提供風(fēng)險(xiǎn)管控和信用支持,確保資金安全與穩(wěn)定。


但即便如此,依賴傳統(tǒng)支付方式也并非完美——復(fù)雜的操作流程、冗長(zhǎng)的結(jié)算周期以及隱藏的費(fèi)用結(jié)構(gòu),成為游戲團(tuán)隊(duì)在出海過(guò)程中無(wú)法忽視的隱形“障礙”。

新型支付方式:第三方支付平臺(tái)

因?yàn)閭鹘y(tǒng)支付方式的部分不便捷性,游戲研發(fā)商也會(huì)借助熟悉的第三方支付工具來(lái)優(yōu)化整體收支結(jié)構(gòu)。

第三方支付平臺(tái)的優(yōu)勢(shì)在于,它們提供了簡(jiǎn)化的開(kāi)戶流程,通常只需要用戶在線申請(qǐng),便能高效完成賬戶開(kāi)設(shè)。此外,一些知名的第三方支付平臺(tái)還以強(qiáng)大的品牌信譽(yù)和安全保障著稱,為商戶提供穩(wěn)定的支付服務(wù),幫助游戲團(tuán)隊(duì)更好地管理和安全處理資金流。不過(guò)游戲團(tuán)隊(duì)需要在前期投入一定時(shí)間進(jìn)行仔細(xì)篩選,避免遇到“不靠譜”的第三方。

為了深入了解這些支付痛點(diǎn),我們采訪了多位從事游戲出海和跨境業(yè)務(wù)的行業(yè)從業(yè)者,通過(guò)調(diào)研收集最真實(shí)的反饋和聲音。我們的目標(biāo)是從游戲研發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)際需求出發(fā),抽絲剝繭,歸納出一套高效支付方案應(yīng)具備的“通關(guān)鑰匙”。

4.1 開(kāi)戶便捷、結(jié)匯方便:起點(diǎn)關(guān)卡的第一步

對(duì)于初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),支付工具的便捷度就像開(kāi)局的裝備一樣重要。如果開(kāi)戶流程太繁瑣,或者資金無(wú)法快速到賬,可能會(huì)讓游戲團(tuán)隊(duì)陷入現(xiàn)金流的困境。這也讓“開(kāi)戶簡(jiǎn)便性”和“更短的結(jié)算周期”成為研發(fā)商的核心需求。

可以看出,在結(jié)匯的關(guān)鍵時(shí)刻,如果忽視了匯率波動(dòng)的影響,就像在游戲中錯(cuò)過(guò)了關(guān)鍵道具的使用,可能會(huì)給收入帶來(lái)無(wú)法預(yù)料的損失。如果結(jié)匯前有工具能夠及時(shí)提醒匯率風(fēng)險(xiǎn),對(duì)于游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),就像是游戲中的“隱藏技能”,幫助他們躲避風(fēng)險(xiǎn),抓住每一個(gè)關(guān)鍵時(shí)刻。

4.2 信任感與合規(guī)性:通關(guān)信心的來(lái)源

對(duì)于初入出海市場(chǎng)的游戲團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),品牌背書與信用保障是繞不開(kāi)的考量。如果支付平臺(tái)不能提供足夠的安全性和信任感,他們寧愿選擇“貴但安全”的渠道。也因此,信用保障成為支付方案中的必備元素。

在東南亞等存在復(fù)雜外匯政策的區(qū)域,合規(guī)性成為決定企業(yè)出海是否順暢的核心要素。無(wú)論是應(yīng)對(duì)匯率管制,還是處理稅務(wù)申報(bào),游戲團(tuán)隊(duì)都需要一個(gè)能夠提供本地化解決方案的平臺(tái)。

4.3 手續(xù)費(fèi)與風(fēng)險(xiǎn)防控:節(jié)省成本的關(guān)鍵

高額手續(xù)費(fèi)是出海游戲團(tuán)隊(duì)難以承受之重,但完全舍棄防風(fēng)險(xiǎn)能力的廉價(jià)通道又可能帶來(lái)更大隱患。降低手續(xù)費(fèi)與強(qiáng)化風(fēng)險(xiǎn)防控,是他們?cè)谥Ц斗桨钢斜仨毱胶獾膯?wèn)題。

4.4 游戲出海的通關(guān)鑰匙:評(píng)估收付工具的“五大維度”

結(jié)合游戲團(tuán)隊(duì)的實(shí)際反饋與出海需求,我們逐步梳理出一套理想收付方案所需具備的核心能力:


05 開(kāi)發(fā)者收款 首選萬(wàn)里匯

在游戲出海的冒險(xiǎn)旅程中,收付問(wèn)題就像一個(gè)“多層迷宮”,復(fù)雜的規(guī)則、區(qū)域化的挑戰(zhàn)、以及多平臺(tái)的適配需求,讓游戲出海團(tuán)隊(duì)頻頻踩坑。

不過(guò),有需求就有產(chǎn)品,為了幫助游戲出海團(tuán)隊(duì),萬(wàn)里匯經(jīng)過(guò)二十多年的經(jīng)驗(yàn)和沉淀,盡全力多角度、全方位、安全合規(guī)地解決每一個(gè)痛點(diǎn),鋪平出海道路。

5.1 針對(duì)收款環(huán)節(jié)

5.2 針對(duì)合規(guī)方面

5.3 針對(duì)付款環(huán)節(jié)

萬(wàn)里匯憑借其便捷的開(kāi)戶流程、無(wú)須繁瑣資料的結(jié)匯操作,以及快速到賬的資金結(jié)算優(yōu)勢(shì),為游戲出海提供了強(qiáng)有力的支持。

無(wú)論是簡(jiǎn)化的外匯賬戶開(kāi)設(shè),還是對(duì)于多幣種賬戶的支持,都使得游戲出海團(tuán)隊(duì)能夠更輕松地管理資金,減少操作復(fù)雜度。

此外,萬(wàn)里匯在安全性上的嚴(yán)格把控,確保了跨境資金流動(dòng)的穩(wěn)定與安全。

而對(duì)于游戲出海團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),萬(wàn)里匯還提供了獨(dú)特的獨(dú)立收款賬戶功能,可以支持多個(gè)獨(dú)立賬戶管理,提供了極大的便利。

選擇萬(wàn)里匯,既是選擇了更高效的支付工具,也是確保了資金安全與運(yùn)營(yíng)流暢的保障。

通過(guò)對(duì)游戲行業(yè)從業(yè)者反饋的分析可以看出,收付方案不僅是跨境業(yè)務(wù)中的一環(huán),更是影響企業(yè)能否順利“通關(guān)”的關(guān)鍵裝備。只有提供符合從業(yè)者多維度需求的解決方案,才能幫助游戲團(tuán)隊(duì)穿越隱藏的“深坑關(guān)卡”,為全球化業(yè)務(wù)提供穩(wěn)健支持。

「免責(zé)聲明」

本演示文稿僅供參考。本內(nèi)容由萬(wàn)里匯與增長(zhǎng)黑盒共同發(fā)布。我們力求確保信息的準(zhǔn)確性,對(duì)于所提供信息的完整性、準(zhǔn)確性或可靠性,我們不作任何承諾或保證。

參考資料

[1] 游戲出海增長(zhǎng)率放緩,本地化運(yùn)營(yíng)、AI、全球資源整合成關(guān)鍵, 南方都市報(bào)

[2]《2024 年中國(guó)游戲出海研究報(bào)告》,游戲工委

[3] 紀(jì)行,原神WIKI_BWIKI

[4] App Review Guidelines, 蘋果官網(wǎng)

[5] 服務(wù)費(fèi),Google Play管理中心幫助中心

[6] 稅率和增值稅 (VAT),付款設(shè)置,Google Play管理中心幫助中心

[7] 網(wǎng)易公布 2022 年第四季度及 2022 財(cái)政年度未經(jīng)審計(jì)財(cái)務(wù)業(yè)績(jī),《網(wǎng)易2022年財(cái)報(bào)》

[8] Steam 退款,Steam官網(wǎng)

[9] 國(guó)際結(jié)算業(yè)務(wù)資費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),中國(guó)銀行官網(wǎng)

[10] 《黑神話:悟空》預(yù)估銷量已達(dá)1690萬(wàn)份 收入超57億,游民星空

[11] 8月新游數(shù)據(jù)丨月收入超4.75億元,《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭窂?qiáng)勢(shì)回歸亞太地區(qū);心動(dòng)《鈴蘭之劍》海外表現(xiàn)出色,點(diǎn)點(diǎn)出海

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