解碼中國(guó)游戲出海十年6倍增長(zhǎng)密碼
伽馬數(shù)據(jù)顯示,2014年中國(guó)自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入為30.76億美元。十年后,2024年這個(gè)數(shù)據(jù)達(dá)到了185.57億美元,增長(zhǎng)了6倍!
同年,中國(guó)3A游戲《黑神話:悟空》在全球范圍內(nèi)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)象級(jí)破圈,讓海外玩家見(jiàn)識(shí)到中國(guó)游戲的真正實(shí)力。這意味著中國(guó)游戲出海從早期的“走出去”演變到“走上去”的發(fā)展軌跡,更為今后游戲出海找到了一個(gè)合適的定位:錨定東方文化構(gòu)建中西差異化游戲傳播。

洞察:科技與文化的雙重創(chuàng)新奠定傳播基礎(chǔ)
目前,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速放緩,反觀海外游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)空間更大,尤其是歐美、日韓游戲市場(chǎng)成熟且穩(wěn)定,這也是我國(guó)游戲企業(yè)主要的目標(biāo)市場(chǎng)。以米哈游為例,除了中國(guó)上海的總部,米哈游已經(jīng)在美國(guó)洛杉磯、加拿大蒙特利爾、日本東京、韓國(guó)首爾五地組織了本地化團(tuán)隊(duì),建設(shè)了海外工作室,負(fù)責(zé)游戲出海發(fā)行傳播等事情。
一款游戲能否取得成功,很大程度上取決于科技與文化的雙重創(chuàng)新??萍嫉於水a(chǎn)品的硬件優(yōu)勢(shì),而文化則是產(chǎn)品本身價(jià)值觀和生命力的體現(xiàn),這將決定玩家能否與之產(chǎn)生共鳴并投入其中的關(guān)鍵,這也是今后開(kāi)拓市場(chǎng)的傳播基調(diào)。
拿《黑神話:悟空》為例,這款游戲早期設(shè)計(jì)時(shí)就已經(jīng)將中國(guó)文化元素融入到游戲中,并在海外營(yíng)銷(xiāo)中,結(jié)合文化在社交層面進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)宣傳,最終讓這款游戲在全球市場(chǎng)獨(dú)占鰲頭。甚至于,不少海外網(wǎng)紅自發(fā)惡補(bǔ)了中國(guó)文化知識(shí),并制作了不同語(yǔ)言版本的教程視頻為海外玩家科普,這也讓《黑神話:悟空》的內(nèi)容獲得了極高的曝光率和傳播效果。
同樣地,《原神》也將中國(guó)與海外文化共同融入虛擬游戲世界中,讓中華文化與其他文化在虛擬世界里平等對(duì)話,使玩家既能體驗(yàn)異域文化,也能在探索以本土文化為原型的場(chǎng)景時(shí)感受文化共鳴。當(dāng)然,這樣恰恰說(shuō)明了一點(diǎn),無(wú)論是游戲本身還是營(yíng)銷(xiāo),利用熟悉的文化元素也能為玩家?guī)?lái)參與感,在推廣中也符合本土化傳播策略。

對(duì)比之下,這兩款都有一個(gè)共同點(diǎn):抓住文化出海。只不過(guò),前者是將中國(guó)文化最有神韻的部分截取出來(lái),作為游戲“噱頭”,讓大多數(shù)玩家順著“噱頭”玩下去;而后者則是考慮到了“交流”的部分,讓中西文化深度融合于游戲中,讓玩家打破陌生感,吸引玩家注意。
如果說(shuō)中國(guó)文化元素讓中國(guó)游戲在海外滾動(dòng)起來(lái)了,那么疊加不同側(cè)重點(diǎn)的營(yíng)銷(xiāo)布局,則是真正觸達(dá)潛在目標(biāo)群體,讓越來(lái)越多的海外用戶關(guān)注到這些中國(guó)游戲。
策略:線上線下全平臺(tái)發(fā)力,扎根本土打出差異化傳播
在營(yíng)銷(xiāo)地區(qū)側(cè)重選擇上,北美、日韓、歐洲仍是布局重點(diǎn),而東南亞、南美盡管說(shuō)整體市場(chǎng)規(guī)模相對(duì)有限,但未來(lái)增長(zhǎng)潛力較高,因此也被劃入游戲出海范圍內(nèi)。
目前來(lái)看,中國(guó)游戲出海已經(jīng)形成了“線上線下全平臺(tái)發(fā)力,扎根本土市場(chǎng)打出差異化”的營(yíng)銷(xiāo)策略。簡(jiǎn)單來(lái)講,有以下幾個(gè)動(dòng)作可做:
1、線上為首,利用游戲主播打響口碑
目前,YouTube、TikTok、Instagram是游戲網(wǎng)紅營(yíng)銷(xiāo)的宣發(fā)主要平臺(tái)。其中,YouTube游戲類(lèi)網(wǎng)紅占比最多,且以發(fā)布長(zhǎng)視頻為主,屬于首選平臺(tái)。
比如,在去年,《鳴潮》就曾與日本的游戲博主k4sen在YouTube上以“游戲解說(shuō)”的形式進(jìn)行傳播,該視頻播放量就高達(dá)40萬(wàn)。此外,該主播還曾針對(duì)《原神》游戲話題邀請(qǐng)嘉賓展開(kāi)深度討論,還會(huì)沉浸式cos角色,這也讓他在日本的游戲界有著非常高的知名度。這也恰恰說(shuō)明了一款好的游戲傳播對(duì)于品牌和主播之間往往是相輔相成的。

此外,選擇在游戲直播平臺(tái)如Twitch上進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)傳播,同樣可以拉動(dòng)龐大的潛在玩家對(duì)新游戲品牌的探索欲。以《黑神話:悟空》為例,借助Twitch的 “Bounty Board” 功能,與主播發(fā)起合作挑戰(zhàn),將游戲核心賣(mài)點(diǎn)精準(zhǔn)傳達(dá)給目標(biāo)用戶,有效提升了品牌曝光度與話題性,激發(fā)了玩家的下載與購(gòu)買(mǎi)熱情,成功實(shí)現(xiàn)了從流量到銷(xiāo)量的高效轉(zhuǎn)化。
2、線下打輔助,打破現(xiàn)實(shí)與虛擬世界屏障
在海外,玩家更注重展會(huì)實(shí)機(jī)演示和權(quán)威評(píng)測(cè),而非僅依賴社交媒體推廣。比如,米哈游攜帶《原神》參加了多個(gè)知名游戲展會(huì),如TGS、G-Star、GC、E3,并提供試玩機(jī)會(huì),游戲科學(xué)在2024年帶著《黑神話:悟空》參加德國(guó)科隆國(guó)際游戲展,彼時(shí),中國(guó)外交部副部長(zhǎng)華春瑩還曾在X平臺(tái)上為其轉(zhuǎn)發(fā)宣傳,為今后打入歐美市場(chǎng)奠定了群眾基礎(chǔ)。
同時(shí),在進(jìn)入新市場(chǎng)時(shí),線下廣告投放也是游戲廠商獲客最直接、最常規(guī)的手段之一。通過(guò)在線下地鐵、公交、電影院等人流聚集的地方投放品牌廣告,可以快速地融入當(dāng)?shù)兀l(fā)本土玩家的關(guān)注度。

3、IP聯(lián)動(dòng),打造完整IP生態(tài)圈
當(dāng)下,越來(lái)越多的消費(fèi)者在情感溢價(jià)和圈層文化的推動(dòng)下更加關(guān)注游戲的IP內(nèi)容生態(tài)圈。出海企業(yè)圍繞IP可以與其他知名品牌聯(lián)動(dòng),既可以擴(kuò)大收入來(lái)源,降低單一商業(yè)模式的經(jīng)營(yíng)風(fēng)險(xiǎn),還可以吸引更多志同道合的群體,引起傳播效應(yīng)。
END.
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