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動(dòng)視暴雪財(cái)報(bào):受益美國疫情,創(chuàng)新動(dòng)力不足

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舉報(bào) 2020-05-09


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5月6日,動(dòng)視暴雪公司公布了2020年第一季度財(cái)報(bào),其中總營收為17.88億美元,去年同期為18.25億美元,同比下降了2%;第一季度凈利潤(rùn)為5.05億美元,去年同期為4.47億美元,同比增長(zhǎng)13%。

 

從動(dòng)視暴雪發(fā)布的2020年Q1財(cái)報(bào)不難看出,疫情期間,動(dòng)視暴雪游戲公司盈利相較于去年呈較快增長(zhǎng)趨勢(shì),這似乎也不難理解。

 

游戲產(chǎn)業(yè)在疫情后整體呈爆發(fā)式增長(zhǎng)。以手游巨頭《王者榮耀》為例,大年三十其流水更是達(dá)到了二十億。然而,行業(yè)的短暫增長(zhǎng),是否真的表明游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)良好發(fā)展時(shí)期了?

 

疫情期間動(dòng)視暴雪業(yè)績(jī)暴增

 

受疫情影響,線下娛樂行業(yè)遭受了巨大的挑戰(zhàn),更多人的娛樂方式轉(zhuǎn)變成以家庭為核心。游戲就成了最受歡迎娛樂方式之一。

 

動(dòng)視暴雪公布的數(shù)據(jù)顯示,《使命召喚·戰(zhàn)區(qū)》累計(jì)玩家突破了6000萬,第一季度月用戶高達(dá)1.02億?!妒姑賳荆含F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》發(fā)行量再破紀(jì)錄,超越此前所有作品,并且在3月份銷售加速,游戲內(nèi)收入相較《黑色行動(dòng)4》也同比增長(zhǎng)2倍以上;《使命召喚:移動(dòng)版》也表現(xiàn)出色。

 

相較于傳統(tǒng)行業(yè),電子競(jìng)技行業(yè)以電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的特點(diǎn),使得電子競(jìng)技行業(yè)的賽事及活動(dòng)可以由線下的形式向線上轉(zhuǎn)變。例如《守望先鋒聯(lián)賽》受到疫情影響舉辦線下比賽被擱置,而線上比賽則迎來了轉(zhuǎn)機(jī),這正是線上電子競(jìng)技行業(yè)在疫情期間增長(zhǎng)迅猛的重要原因。

 

此外,疫情期間人們?nèi)粘5纳缃换顒?dòng)被迫從線下轉(zhuǎn)為線上,游戲就成為重要的社交工具之一。同時(shí),外出管制制度的實(shí)行,也使得游戲成為了豐富人們精神文化的重要方面;另一方面,游戲在疫情期間為緩解壓抑、焦慮等負(fù)面情緒發(fā)揮了不可替代的作用。

 

動(dòng)視暴雪大力度推廣的游戲活動(dòng)也推動(dòng)了其業(yè)績(jī)?cè)鲩L(zhǎng)。例如動(dòng)視3月10日發(fā)行的第一人稱射擊游戲《使命召喚·戰(zhàn)區(qū)》,以免費(fèi)的口號(hào)吸引廣大玩家。藍(lán)洞公司發(fā)行的同類型游戲《絕地求生》,一個(gè)賬號(hào)就需要人民幣98元,廣大非“氪金”玩家們只能望洋興嘆。因此動(dòng)視推出的免費(fèi)款吃雞游戲,發(fā)行后就迅速收獲了大批非“氪金”玩家用戶。

 

但與此同時(shí),游戲行業(yè)在疫情期間需求的迅猛增長(zhǎng),也使得各游戲廠商之間的競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。

 

需求暴漲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)成隱憂

 

2020年的游戲市場(chǎng)相較于往年競(jìng)爭(zhēng)更加激烈。美國最大電商亞馬遜預(yù)計(jì)5月21日在Steam平臺(tái)發(fā)行第一款《熔爐(Crucible)》,這款游戲延續(xù)當(dāng)下熱門“吃雞”類游戲模式,是一款多人競(jìng)技的tps游戲。同為第一人射擊類游戲的《使命召喚·戰(zhàn)區(qū)》,必然和《熔爐》展開激烈的競(jìng)爭(zhēng);此外,藍(lán)洞公司得意之作《絕地求生》也是該類型游戲最大的競(jìng)爭(zhēng)者一。

 

《Valorant》作為拳頭公司的新作于2020年4月7日發(fā)布發(fā)布封閉測(cè)試版,這是拳頭公司除《英雄聯(lián)盟》外發(fā)行的的第一部射擊類游戲作品,該游戲在Twitch平臺(tái)的觀眾將近30萬,同樣作為射擊類游戲開發(fā)商的藍(lán)洞和動(dòng)視暴雪業(yè)績(jī)必然承壓。

 

自從“吃雞”類游戲火爆市場(chǎng)后,許多有實(shí)力的大品牌游戲公司爭(zhēng)相推出新品,借以搶占市場(chǎng),甚至于讓一些原本不屬于游戲行業(yè)的外部競(jìng)爭(zhēng)者也進(jìn)入游戲行業(yè)爭(zhēng)奪市場(chǎng),這也讓游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈,這使得諸如動(dòng)視暴雪這類純粹以游戲?yàn)楫a(chǎn)業(yè)的公司面臨更多挑戰(zhàn)。

 

爆款手游的興起讓這種競(jìng)爭(zhēng)變得更加白熱化。以騰訊旗下的《王者榮耀》這款游戲?yàn)槔?,?jù)統(tǒng)計(jì)大年三十《王者榮耀》單日峰值流水達(dá)到了20億元左右,App使用時(shí)長(zhǎng)增長(zhǎng)了近26%。

動(dòng)視暴雪 CEO Bobby Kotick 在接受 CNN 財(cái)經(jīng)采訪時(shí)稱:“在當(dāng)前這個(gè)面臨高失業(yè)率和經(jīng)濟(jì)前景不確定的大環(huán)境下,人們或許更喜歡在手機(jī)上玩免費(fèi)游戲”。

 

相較于端游,手游具有的電子設(shè)備需求低、簡(jiǎn)單易上手、游戲節(jié)奏快等優(yōu)勢(shì),是用戶偏愛手游的主要原因。手游的交流相較于端游更為普遍,這也更大程度的滿足了疫情期間玩家們的社交需求。

 

手游的火爆使得動(dòng)視暴雪引以為傲的《使命召喚》系列射擊游戲?qū)⒚媾R更加嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),而動(dòng)視暴雪在手游端游戲產(chǎn)品的匱乏,也使得其在游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)中處于不利地位。當(dāng)然,疫情也對(duì)動(dòng)視暴雪的線下業(yè)務(wù)產(chǎn)生了直接的影響。

 

疫情期間,暴雪旗下的《守望先鋒》取消了原本3、4月份的所有線下活動(dòng),電競(jìng)賽事也轉(zhuǎn)為線上直播的形式,這直接促使電子競(jìng)技俱樂部失去了線下廣告的收入來源。

 

疫情減緩之后,游戲行業(yè)進(jìn)入緩慢增長(zhǎng)的趨勢(shì),行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)壓力卻并未絲毫緩解。在這樣的趨勢(shì)下,動(dòng)視暴雪要想突破現(xiàn)有困局,創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)必不可少。

 

創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)才能破局

 

動(dòng)視暴雪最新發(fā)行的《使命召喚·戰(zhàn)區(qū)》在原版“吃雞”游戲的設(shè)定上,加入了獨(dú)特的復(fù)活和裝備管理機(jī)制。游戲本身的快節(jié)奏也讓游戲的玩法更加緊張刺激。

 

事實(shí)上,隨著各種游戲涌入市場(chǎng),普通玩家對(duì)游戲的創(chuàng)作理念和玩法有了更高的期待,也唯有創(chuàng)新玩法才能打動(dòng)玩家。動(dòng)視在《使命召喚·戰(zhàn)區(qū)》這款游戲添加了很多新的玩法、模式,再加上游戲優(yōu)質(zhì)的畫面和游戲特性,使得這款游戲深受玩家好評(píng)。

 

在游戲市場(chǎng)中主流游戲模式單一的情況下,具有新奇玩法的游戲作品廣受玩家喜愛。前段時(shí)間,任天堂發(fā)行的ETC類游戲“動(dòng)森”,就以獨(dú)特的玩法和極高的游戲自由度迅速火爆了市場(chǎng);Moon Studios開發(fā)《精靈與螢火意志》憑借精美的畫面和新穎的游戲視角的關(guān)卡,俘獲了大批玩家。

 

眾多游戲新作的成功,表明了玩家對(duì)游戲創(chuàng)新能力和技術(shù)的要求越發(fā)提高。在游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈的趨勢(shì)下,游戲的品質(zhì)也成為了決定一款游戲成敗的重要因素。因此,對(duì)游戲公司而言,新的游戲產(chǎn)品是否具有較高的游戲質(zhì)量和新奇的玩法,就成了玩家們認(rèn)可游戲公司的主要因素。

 

動(dòng)視暴雪《使命召喚》系列之作雖然在PC端取得不錯(cuò)成績(jī),但手游端一直未有得意之作,集團(tuán)旗下的暴雪公司一直未有新系列的作品,這自然是難以滿足玩家對(duì)游戲的要求的。

 

長(zhǎng)遠(yuǎn)看來,動(dòng)視暴雪要想在游戲行業(yè)長(zhǎng)足發(fā)展,立足內(nèi)容創(chuàng)新、提升技術(shù)水平以改善用戶體驗(yàn)仍是必須打好的基本功。

 

文/曠創(chuàng)投記者王佳龍,公眾號(hào)ID:liukuangtmt

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