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【Blender教程】用Blender制作一個(gè)溫馨的小屋

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舉報(bào) 2020-11-11

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介紹

嗨!我是印度的Kunal Bhoge。我今年24歲,擁有建筑學(xué)學(xué)士學(xué)位。目前,我在印度Madmax視覺(jué)設(shè)計(jì)實(shí)驗(yàn)室擔(dān)任3D美術(shù)師;我們專(zhuān)門(mén)使用Lumion和SketchUp進(jìn)行建筑可視化工作,但是最近將其引入Blender,以改善和升級(jí)視覺(jué)效果。

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我是Blender的新手,我仍在學(xué)習(xí)和探索它。我從Blender Guru,Chocofur和YouTube上的其他教程中學(xué)到了很多。到目前為止,我已經(jīng)學(xué)習(xí)了Blender的大多數(shù)基本知識(shí)和技巧。 所以,在實(shí)踐中我盡量從事一些概念性項(xiàng)目,只是為了學(xué)習(xí)并嘗試制作不同的材料,燈光和營(yíng)造不同的心情。

我對(duì)3D建模的創(chuàng)建過(guò)程興趣沒(méi)那么大,相對(duì)而言,我更喜歡處理材質(zhì),紋理,光照和輸出的氣氛。

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參考

我最初的想法是使客廳的空間有大量沉重裝飾,所以在最初尋找參考時(shí)按照我的預(yù)期想到達(dá)到的效果來(lái)尋找的。

模型

我使用SketchUp的模型庫(kù)找到了一些帶有內(nèi)部裝飾的客廳模型,所以,在模型的工作上我并沒(méi)有做太多的工作,大部分時(shí)間都是在修改其中的細(xì)節(jié)上。同時(shí)也修改了屋頂模型的等物體的比例。

細(xì)節(jié)

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因此,在將模型導(dǎo)入SketchUp之后,第一步就是調(diào)整場(chǎng)景,這個(gè)過(guò)程花費(fèi)了一些時(shí)間,但是非常重要。

它花費(fèi)了一些時(shí)間,但必不可少。然后,我制作了一個(gè)木條板,并使用修改器重復(fù)復(fù)制。地板則是使用了地板生成器插件來(lái)創(chuàng)建地板的木條。

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因?yàn)橐呀?jīng)有尋找好的家具模型,這部分不需要太多的工作。

地毯的部分就是使用了一個(gè)平面,并使用solidify修改器為其提供了約25個(gè)細(xì)分和厚度。為了讓木板的紋理看起來(lái)更自然,我還使用了Cloud修改紋理的位移。

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其他家具的模型我?guī)缀跏侵苯邮褂昧?,沒(méi)有做什么修改。而UV的部分做了一些修改,方面調(diào)整紋理和顏色,讓它的重復(fù)度沒(méi)有那么高。

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由于窗戶(hù)能看到部分窗外區(qū)域,可以看到一些地平線(xiàn)。為了使地平線(xiàn)看起來(lái)更自然,我制作了一些草,并使用粒子系統(tǒng)讓它們隨機(jī)排列,其他植物也使用了這個(gè)方法。但樹(shù)則是使用了M樹(shù)生成器插件生成,它可以快速的生成樹(shù)模型。但如果樹(shù)離鏡頭太近的話(huà),則不推薦使用。

在室外環(huán)境中,我使用了重量繪畫(huà),并將它用作粒子系統(tǒng)中的密度。

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Materials

接下里的步驟是這個(gè)教程中最重要的部分,我要學(xué)習(xí)很多關(guān)于節(jié)點(diǎn)系統(tǒng)如何工作的知識(shí)。該模型的主要部分是用非常簡(jiǎn)單的幾何形狀制成的,因此很容易將它的UV拆開(kāi)。但是有些地方的接縫需要手動(dòng)標(biāo)記接縫。最終我使用了智能UV展開(kāi)功能,這個(gè)工具大多數(shù)情況下都有效。

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對(duì)于地板,底襯和板條上的木質(zhì)材料,我發(fā)現(xiàn)使用單獨(dú)的RGB節(jié)點(diǎn)從相同的“Diffuse/Color”貼圖制作貼圖,然后將它們連接到“色帶”節(jié)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整很容易且有效。我使用這種技術(shù)來(lái)生成粗糙度,高光(有時(shí))和凹凸貼圖。

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對(duì)于木制地板木條,我希望每個(gè)板條看起來(lái)都與其他板條不同,打破模型的平衡就很重要。因此,我通過(guò)擴(kuò)散貼圖添加了色相飽和度,添加了對(duì)象信息節(jié)點(diǎn),并隨機(jī)(來(lái)自將對(duì)象信息節(jié)點(diǎn))連接到色相飽和度因子;這種方法使每個(gè)板條具有不同的值。

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木質(zhì)地板 Shader::每個(gè)木質(zhì)面板都有自己的色相/飽和度級(jí)別,使其顯得更自然。 對(duì)于玻璃,我進(jìn)行了常規(guī)的玻璃著Shader設(shè)置。

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燈光

調(diào)整燈光的時(shí),雖然已經(jīng)有一個(gè)照明參考,但是我想做更多其他測(cè)試。最終使用了EASY HDRI插件制作HDRI。這個(gè)插件設(shè)置HDRI非常容易,并可以測(cè)試不同的燈光效果。我想營(yíng)造一種溫暖氛圍,舒適還帶點(diǎn)夢(mèng)幻。然后我降低了天空的亮度,向HDRI貼圖添加了混合RGB節(jié)點(diǎn),并添加了藍(lán)色陰影以提供整體藍(lán)色光,而讓內(nèi)部的光線(xiàn)看起來(lái)更加溫暖。

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測(cè)試渲染

這些是一些測(cè)試渲染,可以看到一天中不同的時(shí)段的氛圍(譯者注:renderbus云渲染同樣支持Blender渲染喲?。?/p>

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最終渲染

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