用Blender設(shè)計(jì)插畫?3D藝術(shù)家又開始秀啦!
還記得入圍第92屆奧斯卡金像獎(jiǎng)最佳動(dòng)畫長(zhǎng)片的電影《我失去了身體》(用Blender三渲二打造一只“斷手”的旅行,真香!),雖然看起來(lái)像2D動(dòng)畫,但其實(shí)是使用Blender進(jìn)行3D制作的。雖然用Blender模擬2D視覺效果已不是什么新鮮事,但近日又有一位3D藝術(shù)家,用Blender制作了一個(gè)插畫風(fēng)格的場(chǎng)景,一起來(lái)看看他是怎么做到的吧!

Kür?ad Karata?在CG行業(yè)已有超過(guò)22年的從業(yè)經(jīng)驗(yàn),他是一名3D藝術(shù)家/3D模型雕刻師/動(dòng)畫師/通才,有過(guò)游戲、電影、醫(yī)療CG等CG項(xiàng)目的制作經(jīng)驗(yàn)。目前,他在研究用于機(jī)器學(xué)習(xí)和機(jī)器視覺目的的合成圖像領(lǐng)域工作,并在Zumolabs為Blender開發(fā)插件和輔助工具。
Karata?從2005年開始學(xué)習(xí)Blender,當(dāng)時(shí)的Blender不能與其他行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)3D軟件相提并論。那時(shí)他主要把Blender當(dāng)作建模工具,直到2012年左右,他開始開發(fā)Blender插件。
他最喜歡的Blender的功能是(實(shí)際上,是Blender所有功能) :游標(biāo)(The cursor) 、導(dǎo)入 bpy、gzz1/10, rxx30。

制作的靈感和目標(biāo)
Inspiration and goals
Karata?最初的目標(biāo)是創(chuàng)作一個(gè)非寫實(shí)的插畫作品。因此,他又想到了另外兩個(gè)目標(biāo)。
藝術(shù)目標(biāo)
想出一個(gè)可以用EEVEE實(shí)現(xiàn)的時(shí)尚外觀
作品的故事應(yīng)該是關(guān)于對(duì)立的力量和風(fēng)格
風(fēng)格應(yīng)該像老式的科幻小說(shuō)封面
技術(shù)目標(biāo)
在幾何體載荷方面突破EEVEE的極限
快速創(chuàng)建復(fù)雜的幾何體
提出不同的程序化創(chuàng)建資產(chǎn)方法
嘗試一些非寫實(shí)風(fēng)格的布光方式
不要使用Freestyle(卡通渲染)用于線條處理或過(guò)度使用合成技巧
流程
Process
這個(gè)作品有很豐富的內(nèi)容構(gòu)成。作品中有很多元素,所以Karata?把握整體的內(nèi)容,不會(huì)關(guān)注每一個(gè)細(xì)節(jié)。
草圖
Sketch

他最初先畫一個(gè)非常簡(jiǎn)單的草圖,沒有收集任何參考資料,也沒有依賴任何其他靈感,營(yíng)造一種獨(dú)特的氛圍。一旦決定了構(gòu)圖中放置的形狀大小及位置,就開始創(chuàng)建初始的布局。
仿人機(jī)器人
Humanoids

仿人機(jī)器人叛軍戰(zhàn)士是畫面的主要亮點(diǎn),所以,Karata?將他們?cè)O(shè)計(jì)在離觀看者最近的位置。它們其實(shí)是項(xiàng)目中比較小的構(gòu)成元素,所以將它們作為一組放在圖像中的下面,就顯得相對(duì)重要了。

Karata?使用簡(jiǎn)單的幾何形狀創(chuàng)作他們大致的外觀。首先,根據(jù)所需的整體風(fēng)格創(chuàng)作了戰(zhàn)士模型原型,然后使用雕刻工具和編輯模式重新給其余的角色模型擺pose,不使用任何綁定工具來(lái)保持他們自由的形態(tài),盡可能保持松散的幾何形狀,有點(diǎn)插畫內(nèi)味。
之后使用置換修改器(Displacement Modifier)添加一些細(xì)微的變化,同樣地,應(yīng)用到戰(zhàn)士的武器上。此外,他使用鏡像修改器(Mirror Modifier)來(lái)制造一些變化。最后,Karata?設(shè)計(jì)了上圖中的三種武器。
初始布局
Initial layout

Karata?首先對(duì)主要結(jié)構(gòu)進(jìn)行總體布局,為了強(qiáng)調(diào)王國(guó)總部堅(jiān)實(shí)的防御基礎(chǔ),他設(shè)計(jì)了新月形山脈圍繞王國(guó)。地形和山脈都須是粗糙的幾何形狀,才能很好的配合他所需的材質(zhì)風(fēng)格。他使用低分辨率的平面制作粗糙的幾何形狀,使用位移修改器(Displacement Modifier)、平滑修改器(Smooth Modifier)和精簡(jiǎn)修改器(Decimate Modifier),添加更多人造的細(xì)節(jié)。

叛軍戰(zhàn)艦
Rebel ships

Karata?要為敵方戰(zhàn)艦設(shè)計(jì)成尖銳的形狀,所以他決定為叛軍戰(zhàn)艦設(shè)計(jì)得圓潤(rùn)一些,以便與敵方戰(zhàn)艦形成對(duì)比,這樣就可以在空戰(zhàn)時(shí)清晰的區(qū)別兩方。

前述的叛軍戰(zhàn)士設(shè)計(jì)方法同樣應(yīng)用到叛軍戰(zhàn)艦的設(shè)計(jì)上,但這個(gè)設(shè)計(jì)需要更多細(xì)節(jié)。需要更多細(xì)節(jié)的原因是它們離觀看者相對(duì)近。這就是為什么他依賴kitbashing技術(shù)雕刻建模。Karata?使用了之前項(xiàng)目中的一些模型來(lái)設(shè)計(jì)這艘飛船,以營(yíng)造規(guī)模感和體積感。需要注意的一點(diǎn)是,由于風(fēng)格的選擇,不需要電影級(jí)別的幾何細(xì)節(jié)。在這里使用帶Bisect選項(xiàng)的鏡像修改器(Mirror Modifier)嘗試使用不同的部分做不同的設(shè)計(jì) 。鏡像修改器(Mirror Modifier)設(shè)置為使用自定義對(duì)象的中心和旋轉(zhuǎn),以便嘗試不同的想法的時(shí)候可以輕松的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)鏡像中心。
敵方戰(zhàn)艦
Enemy ships


敵方戰(zhàn)艦必須看起來(lái)很有趣,所以Karata?首先關(guān)注它們的輪廓。為了給它們打造一個(gè)有威脅性的外觀,他在模型上設(shè)計(jì)了尖尖的翅膀和類昆蟲的特征。對(duì)于這些設(shè)計(jì),他再次使用帶Bisect選項(xiàng)的鏡像修改器(Mirror Modifier)。

Karata?還希望敵方戰(zhàn)艦在基地周圍飛來(lái)飛去,向空中的叛軍戰(zhàn)艦發(fā)射激光。在Blender中完成這場(chǎng)大規(guī)模的太空戰(zhàn)相對(duì)容易。他在一個(gè)橢圓的球體上添加了一個(gè)體積粒子系統(tǒng),使用collection(集合)功能匯集敵方戰(zhàn)艦。

Blender的粒子系統(tǒng)可以讓你選擇任何集合作為具有隨機(jī)選擇的實(shí)例源。

基地
The Base

王國(guó)的宮殿建筑主要的設(shè)計(jì)目標(biāo)是帶有威脅性和看起來(lái)略顯怪異的外觀。這就是為什么Karata?想在宮殿的模型中加入一個(gè)頭骨的形狀。他使用了幾年前的一個(gè)樹脂頭骨的三維掃描模型。然后把網(wǎng)格導(dǎo)入到Blender中,開始設(shè)計(jì)它。頭骨的原始形狀看起來(lái)過(guò)于有機(jī)和有弧度。使用精簡(jiǎn)修改器(Decimate Modifier)可以去除其中一些形狀。通過(guò)一些額外的清理工作,得到了一個(gè)看起來(lái)像頭骨的建筑物。

一旦大致的形狀好了,就在它周圍放置一些基本形狀。這樣做的同時(shí),Karata?感覺到這個(gè)結(jié)構(gòu)缺少了比例感,于是他開始在周圍添加小的細(xì)節(jié)。細(xì)節(jié)本身并不重要,重要是它們能為整體增添一些價(jià)值。這是一個(gè)有一定距離物體,整體輪廓必須是可識(shí)別的并有強(qiáng)大的力量感。
其他結(jié)構(gòu)及車輛
Other structures and vehicles
為了讓場(chǎng)景和故事更有深度,需要有更多的結(jié)構(gòu)和車輛。Karata?做了大量的工作來(lái)添加第三層的細(xì)節(jié),如下所示。

他主要通過(guò)kitbashing技術(shù)和模型刮削來(lái)制作第三層級(jí)背景內(nèi)容,同時(shí)要確保它們符合項(xiàng)目的總體感覺。他使用粒子實(shí)例修改器(Particle Instance Modifier)和陣列修改器(Array Modifiers)將它們填充到場(chǎng)景中。


著色
Shading
對(duì)于常規(guī)著色,Karata?選擇了原理著色器(Principled Shader)和自定義配色方案的簡(jiǎn)單組合,這些著色器是基于面的法線的。

場(chǎng)景中的其他物體使用了相似的材質(zhì),但顏色不同。
合成
Compositing
由于Karata?最初的目標(biāo)之一是盡可能減少后期處理,所以只通過(guò)添加幾個(gè)校正節(jié)點(diǎn)并在實(shí)際渲染的頂部添加一個(gè)紙質(zhì)貼圖疊加,將合成節(jié)點(diǎn)的數(shù)量保持到最低限度。

總結(jié)

這個(gè)項(xiàng)目非常有趣。它具有挑戰(zhàn)性,包括如何在短時(shí)間內(nèi)完成并保持整體一致的設(shè)計(jì)風(fēng)格。如果沒有EEVEE渲染器,這個(gè)項(xiàng)目可能就不會(huì)那么有趣了。EEVEE絕對(duì)是Blender的一個(gè)超棒的功能,特別是對(duì)于那些想要將Blender用作數(shù)字插畫工具的人來(lái)說(shuō)。

有一樣特別好用的功能,那就是Blender里的MatCap。Karata?經(jīng)常用它來(lái)檢查構(gòu)圖中形狀的整體感。


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