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《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

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舉報(bào) 2017-11-13

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

來(lái)源:三節(jié)課(ID:sanjieke01)
作者:倪憶菁
本文經(jīng)授權(quán)轉(zhuǎn)載,若需轉(zhuǎn)載請(qǐng)聯(lián)系原公眾號(hào)

11月不知不覺(jué)已經(jīng)到來(lái),每年接近年底的時(shí)候,各個(gè)公司員工之間總免不了開(kāi)啟年終獎(jiǎng)“炫富or曬窮大比拼”。而就在前一段時(shí)間,大家一定被 “騰訊《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)年終獎(jiǎng)100個(gè)月工資”的那張截圖在社交媒體上刷過(guò)屏。

圖為傳言《王者榮耀》年終獎(jiǎng)100個(gè)月的消息截圖

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

不可否認(rèn)的是,這款注冊(cè)用戶突破2億、DAU(日活躍用戶數(shù)量)超過(guò)5412萬(wàn)人的現(xiàn)象級(jí)手游確實(shí)讓騰訊游戲賺的盆滿缽滿。據(jù)游戲市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo最新數(shù)據(jù)顯示,2017年上半年,騰訊的游戲業(yè)務(wù)總收入排名全球第一,達(dá)74億美元,同比增長(zhǎng)50%,而這一切都得益于《王者榮耀》在國(guó)內(nèi)的流行。另一家上榜的中國(guó)公司網(wǎng)易,也憑借年初的《陰陽(yáng)師》大火過(guò)一把,上半年總收入達(dá)到29億美元,排名第七。

雖然騰訊游戲沒(méi)有正面承認(rèn)100個(gè)月獎(jiǎng)金的真實(shí)性,但大家是否會(huì)好奇,王者榮耀現(xiàn)象級(jí)爆紅的背后,100個(gè)月獎(jiǎng)金有可能成真或者更多么?游戲行業(yè)或者說(shuō)手游行業(yè)真的有那么賺錢(qián)么?

今天,筆者就以王者榮耀這款手游為例,從游戲產(chǎn)業(yè)鏈的盈利模式角度來(lái)分析一下,100個(gè)月獎(jiǎng)金這件事到底靠不靠譜?同時(shí)結(jié)合目前的手游市場(chǎng)來(lái)討論一下,游戲是不是一個(gè)賺錢(qián)的生意?未來(lái)的手游市場(chǎng)面臨的挑戰(zhàn)和機(jī)遇又是什么?


一、手游行業(yè)的盈利模式

一般來(lái)說(shuō),從游戲平臺(tái)來(lái)分,大致可以將游戲分為PC端游戲(客戶端游戲,俗稱端游)、網(wǎng)頁(yè)游戲(俗稱頁(yè)游)、主機(jī)游戲、單機(jī)游戲和手機(jī)游戲等幾類。近兩年來(lái),隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的興起,手機(jī)游戲逐漸成為國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的主流,根據(jù)艾瑞咨詢的數(shù)據(jù),2016年手游市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1022.8億元,未來(lái)幾年也將呈現(xiàn)持續(xù)穩(wěn)定增長(zhǎng)狀態(tài)。所以今天,文中所說(shuō)的游戲,將會(huì)以手游為主角來(lái)說(shuō)說(shuō)其整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的盈利模式。

游戲行業(yè)基本可分為研發(fā)公司、發(fā)行公司、平臺(tái)及渠道類公司和相關(guān)周邊公司等,手游行業(yè)也大體相似。下圖為其大致產(chǎn)業(yè)鏈圖:

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?


簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),一款手游由研發(fā)商進(jìn)行開(kāi)發(fā),發(fā)行商拿到授權(quán)后在平臺(tái)和渠道上投放,玩家通過(guò)平臺(tái)和渠道進(jìn)行下載。而這其中,每個(gè)類型公司扮演的角色各不相同,進(jìn)而會(huì)有不同的利益分配。

從源頭來(lái)說(shuō),研發(fā)公司就是開(kāi)發(fā)手游的公司,可以理解為傳統(tǒng)意義上的“制造商”。一般來(lái)說(shuō),一款游戲被開(kāi)發(fā)出來(lái),會(huì)給游戲發(fā)行商去發(fā)行,研發(fā)商通常會(huì)拿到總流水(用戶付費(fèi)總額)的20%-30%左右(個(gè)別游戲會(huì)低于這個(gè)數(shù)字)作為分成比例。

發(fā)行公司除了負(fù)責(zé)游戲的營(yíng)銷成本以外,還會(huì)把游戲總流水的30%-50% ,根據(jù)iOS和安卓平臺(tái)的不同給到手游平臺(tái)和渠道方。剩下的分成,扣除發(fā)行的營(yíng)銷成本之后,其實(shí)就是發(fā)行公司大概可以拿到的收入。

下圖為根據(jù)iOS和安卓平臺(tái)和渠道的不同,大致的分成比例參考。

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?
《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

從全球范圍來(lái)說(shuō),平臺(tái)公司典型的最大兩家就是App Store和Google Play。當(dāng)然,由于政策的原因,安卓渠道的Google Play在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)比較小,國(guó)內(nèi)的安卓渠道一般集中在360,應(yīng)用寶,小米,4大硬核聯(lián)盟等。近幾年,隨著微信和QQ在社交媒體中的獨(dú)霸位置,它們也逐漸變?yōu)榭梢詫?dǎo)流量的手游渠道,當(dāng)然還只限騰訊系產(chǎn)品。

在國(guó)內(nèi),渠道的種類就比較多元化,有百度,網(wǎng)盟平臺(tái),各種垂直游戲論壇,內(nèi)容咨詢類及視頻類網(wǎng)站等。

圖為在今日頭條,游戲推薦平臺(tái)TapTap和游戲社區(qū)17173的廣告

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

那么,下面我就試著從手游產(chǎn)業(yè)鏈的角度,來(lái)看看王者榮耀這款手游是怎么賺錢(qián)的。


二、《王者榮耀》的產(chǎn)業(yè)鏈盈利模式

1、自研自運(yùn)成為手游行業(yè)的主流

《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運(yùn)的手游產(chǎn)品。從2003年騰訊代理的第一款韓國(guó)網(wǎng)游《Sephiroth》(中文名“凱旋”)開(kāi)始,騰訊從早期以發(fā)行代理為主的運(yùn)營(yíng)模式逐漸過(guò)渡到擁有完全自研自運(yùn)能力的綜合游戲公司,從端游、頁(yè)游到如今的手游時(shí)代,騰訊游戲的每一次探索,既有失敗的遺憾,也有成功的驚喜。而《王者榮耀》恰恰就是這出乎意料的驚喜角色。

對(duì)游戲有一定了解的小伙伴一定不會(huì)對(duì)天美L1工作室有所陌生,這個(gè)駐扎在成都,《王者榮耀》背后的團(tuán)隊(duì),從去年開(kāi)始就一直被外界津津樂(lè)道。其實(shí),天美L1工作室的前身為“臥龍工作室”,成立于2008年,期間一直默默無(wú)聞。直到2014年年底,在負(fù)責(zé)拓展騰訊自研手游的姚曉光的帶領(lǐng)下,臥龍工作室做了一款手游版的英雄聯(lián)盟,叫《英雄戰(zhàn)跡》,又花了1個(gè)多月的時(shí)間,把3V3模式改成5V5,上線前,又把名字改了,這就成了現(xiàn)在的《王者榮耀》。

可以說(shuō),《王者榮耀》的成功對(duì)于騰訊在手游上的研發(fā)實(shí)力下了個(gè)不小的強(qiáng)心劑。雖然,早在2013年,騰訊已經(jīng)憑借《天天愛(ài)消除》等“天天系列”手游建立了一定的用戶口碑和成績(jī)。但《王者榮耀》顯然讓騰訊游戲在手游自研的道路上邁出了極其里程碑的一步。

而現(xiàn)在,不止騰訊,市場(chǎng)上越來(lái)越多的研發(fā)公司或者發(fā)行公司也逐步擁有了自研自運(yùn)的能力,并成為目前手游公司模式的主流。為什么會(huì)出現(xiàn)這樣的現(xiàn)象呢?

首先,研發(fā)公司的性質(zhì)往往就像創(chuàng)作者,而很多創(chuàng)作者在市場(chǎng)敏銳度方面有些時(shí)候是要比在市場(chǎng)發(fā)行的人來(lái)說(shuō)遲鈍一點(diǎn),或者更不商業(yè)化一點(diǎn)的。打個(gè)比方:

就像好萊塢的成熟電影制作團(tuán)隊(duì),通過(guò)前期的市場(chǎng)積累和經(jīng)驗(yàn),已經(jīng)有了一套可驗(yàn)證的編劇方法論,知道什么樣的故事觀眾會(huì)喜歡,在哪些段落里出現(xiàn)鋪墊和高潮。即使要做產(chǎn)品上的創(chuàng)新,也會(huì)有一套可實(shí)踐的原則和底線。

對(duì)應(yīng)到游戲,對(duì)于大公司來(lái)說(shuō),例如像騰訊和網(wǎng)易,同時(shí)具備前端市場(chǎng)敏銳度和后端產(chǎn)品能力的自研自運(yùn)可以更好地整合各個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈,繼而發(fā)展為成熟的商業(yè)價(jià)值體系。

而對(duì)于中小公司來(lái)說(shuō),其實(shí)是避免了“一棍子被打死的”處境。舉個(gè)例子,當(dāng)一家中小型研發(fā)公司的某款手游產(chǎn)品在測(cè)試階段被發(fā)行商簽了之后,發(fā)行商一般會(huì)去市場(chǎng)上驗(yàn)證游戲數(shù)據(jù)。但是,發(fā)行商往往同一時(shí)間會(huì)代理多款不同的手游,通過(guò)市場(chǎng)數(shù)據(jù)的比較之后,一定會(huì)選擇留存高,付費(fèi)好,LTV長(zhǎng)(LTV=long time value,用戶帶來(lái)的周期總價(jià)值)的游戲產(chǎn)品作為首推。很有可能,在市場(chǎng)測(cè)試階段,如果你的手游數(shù)據(jù)稍不達(dá)標(biāo)的話,就會(huì)被打入“冷宮”。

而這個(gè)局面對(duì)于小的研發(fā)公司來(lái)說(shuō)是致命的,很有可能因?yàn)橐豢钣螒虻奶幘呈拐麄€(gè)公司陷入斷檔。而自研自運(yùn)的好處就在于,起碼自己家的“孩子”可以有自己的發(fā)行團(tuán)隊(duì)去運(yùn)營(yíng)和營(yíng)銷。

 其次,對(duì)同一款游戲來(lái)說(shuō),研發(fā)公司和發(fā)行公司之間的溝通成本較大,在實(shí)際過(guò)程中很多游戲版本的風(fēng)險(xiǎn)無(wú)法控制。端游、頁(yè)游、手游,行業(yè)成熟度正在不斷縮短其發(fā)展時(shí)間,研運(yùn)一體更有利于游戲商的實(shí)際收益。

 

2、自研自運(yùn)的《王者榮耀》怎么賺錢(qián)?

由于《王者榮耀》是騰訊游戲自研自運(yùn)的產(chǎn)品,所以自然不存在研發(fā)商和發(fā)行商之間的分成關(guān)系。顯而易見(jiàn)的,這款手游的分成基本就是給了iOS和安卓的平臺(tái)和渠道,那么基于上文提到過(guò)的總流水的iOS 30%和安卓平均50%的渠道費(fèi)用以外,王者榮耀的成本主要集中在:

1)游戲研發(fā)成本

2)游戲的推廣和營(yíng)銷成本

3)其它相關(guān)維護(hù)成本

而騰訊憑借其在移動(dòng)端的流量?jī)?yōu)勢(shì),諸如應(yīng)用寶、微信等騰訊系產(chǎn)品前期為《王者榮耀》的流量導(dǎo)入發(fā)揮了不少作用。當(dāng)然,因?yàn)轵v訊其龐大和復(fù)雜的組織、資源和運(yùn)營(yíng)體系,對(duì)于《王者榮耀》真實(shí)的成本和營(yíng)銷費(fèi)用其實(shí)外部人士很難準(zhǔn)確的進(jìn)行計(jì)算。

互聯(lián)網(wǎng)著名評(píng)論人和游戲創(chuàng)業(yè)者曹政曾經(jīng)在其公眾號(hào)的一篇《巨頭壟斷下的創(chuàng)業(yè)機(jī)會(huì)》一文中提到,2017年《王者榮耀》的年收入預(yù)估可達(dá)到480億人民幣,而其中給渠道的錢(qián)就可能高達(dá)100億人民幣(當(dāng)然,這里的100億是全球投放范圍的)。據(jù)他在文中的保守估計(jì),《王者榮耀》今年的年利潤(rùn)在200億左右,利潤(rùn)率超過(guò)40%。

而早在2016年,騰訊發(fā)布的財(cái)報(bào)顯示,《王者榮耀》貢獻(xiàn)的全年收入為68億元。而根據(jù)游戲資訊網(wǎng)17173的爆料,《王者榮耀》團(tuán)隊(duì)去年的年終獎(jiǎng)平均每人為140萬(wàn)元。如果按照這個(gè)數(shù)字,也許很多人在去年就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)年終獎(jiǎng)100個(gè)月的夢(mèng)想了。當(dāng)然,團(tuán)隊(duì)內(nèi)部會(huì)因?yàn)槁毼坏母叩蛯?shí)際拿到的有所不同,但是根據(jù)今年的業(yè)績(jī)和以往的獎(jiǎng)金制度,100個(gè)月的獎(jiǎng)金看來(lái)也并非空穴來(lái)風(fēng)。


三、手游行業(yè)的錢(qián)真的很好賺?

從去年大火的《陰陽(yáng)師》到今年稱霸的《王者榮耀》,大家是不是對(duì)游戲行業(yè)都帶著點(diǎn)羨慕嫉妒恨?或者感嘆,哇,原來(lái)做游戲這么賺錢(qián),或者蠢蠢欲動(dòng)躍躍欲試想要加入這股浩浩蕩蕩的游戲大軍。但,拋開(kāi)這些現(xiàn)象級(jí)手游的特例,看似風(fēng)光的游戲行業(yè),筆者認(rèn)為,游戲這個(gè)錢(qián)其實(shí)還真不好賺。為什么呢?

根據(jù)艾瑞咨詢今年發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)報(bào)告》2017年手游市場(chǎng)相比去年增長(zhǎng)率有所下滑,一方面是受到用戶規(guī)模的天花板限制;另一方面,國(guó)內(nèi)手游產(chǎn)品同質(zhì)化趨勢(shì)嚴(yán)重,市場(chǎng)需要?jiǎng)?chuàng)新產(chǎn)品的刺激,但長(zhǎng)期的市場(chǎng)培養(yǎng)已經(jīng)形成用戶的付費(fèi)習(xí)慣,所以未來(lái)的3-5年,整體手游市場(chǎng)會(huì)進(jìn)入一個(gè)平穩(wěn)上升的發(fā)展期。

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而根據(jù) mGameTracker 對(duì)中國(guó)手游活躍產(chǎn)品數(shù)量的研究,手游在市場(chǎng)上的活躍產(chǎn)品從2015年的19388個(gè)逐漸減少到2016年的12167個(gè)。

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這就意味著,隨著資本市場(chǎng)逐漸從過(guò)去的狂熱到現(xiàn)在的冷靜期,有很大一批中小手游制作團(tuán)隊(duì)大規(guī)模的被市場(chǎng)淘汰??梢赃@么說(shuō),過(guò)去的兩年,是一個(gè)對(duì)手游行業(yè)大浪淘沙,良幣驅(qū)逐劣幣的階段。

這意味著,大大小小的游戲公司很多,但是真正扛住市場(chǎng)檢驗(yàn),最后能活下來(lái)的也是鳳毛麟角。

市場(chǎng)的淘汰是毫不留情的。

舉個(gè)例子,一款手游從開(kāi)發(fā)到正式上線一般會(huì)經(jīng)歷刪檔測(cè)試,不刪檔內(nèi)測(cè)和最后的公測(cè)三個(gè)階段。從最初的驗(yàn)證玩法和數(shù)值到計(jì)算游戲ROI(投資回報(bào)比)再到最后的商業(yè)變現(xiàn),每一階段到下一階段的淘汰率平均會(huì)在80%左右,也就是說(shuō),真正用戶最后能看到商業(yè)公測(cè)的手游只在這個(gè)總市場(chǎng)的4%左右。對(duì)于國(guó)內(nèi),騰訊和網(wǎng)易在包攬整個(gè)游戲市場(chǎng)70%-80%的份額下,很多小型游戲公司的一款產(chǎn)品就能直接決定公司的生死。

在國(guó)內(nèi),一款手游的生命周期普遍比端游市場(chǎng)要縮短很多。手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)成本比端游低,手游市場(chǎng)魚(yú)龍混雜,想賺快錢(qián)的廠商往往在前1、2個(gè)月大量砸錢(qián)投廣告,6個(gè)月內(nèi)本錢(qián)收回再賺一票,這些急功近利的心態(tài)導(dǎo)致實(shí)際上真正手游市場(chǎng)上超過(guò)1年長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的產(chǎn)品還是非常少的。

所以,對(duì)于以研發(fā)為主或者有研發(fā)能力的中小游戲公司來(lái)說(shuō),如何在品質(zhì)上打出差異化競(jìng)爭(zhēng)并得到用戶的認(rèn)可,是必須要做的功課。


四、誰(shuí)會(huì)成為下一個(gè)《王者榮耀》?

手游行業(yè)的挑戰(zhàn)也代表著手游行業(yè)可能存在的機(jī)遇。目前國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈,短期利益心態(tài)嚴(yán)重,高品質(zhì)手游仍處于稀缺狀態(tài)。

在我看來(lái),想要在手游市場(chǎng)上能夠保持產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)力,有幾個(gè)方向和趨勢(shì)可以借鑒。

1、垂直創(chuàng)新類產(chǎn)品的機(jī)會(huì)

隨著手游同質(zhì)化趨向越來(lái)越嚴(yán)重,用戶對(duì)游戲品質(zhì)的要求逐步提高,手游行業(yè)正在從“渠道為王”轉(zhuǎn)為“游戲?yàn)橥酢?。過(guò)去渠道商在整個(gè)游戲行業(yè)鏈占據(jù)著舉足輕重的位置,話語(yǔ)權(quán)相對(duì)比較大,而隨著渠道紅利近兩年的慢慢消失,用戶已經(jīng)被市場(chǎng)上的游戲充分洗禮,可以辨別出什么才是好游戲的時(shí)候,“游戲?yàn)橥酢钡臅r(shí)代就是開(kāi)始的契機(jī)了。

大制作,大IP,大營(yíng)銷的手游趨同下,要想脫穎而出,一些創(chuàng)新垂直類產(chǎn)品是一個(gè)很好的方向。今年上半年,騰訊推出的“極光游戲計(jì)劃”就旨在為創(chuàng)新類產(chǎn)品提供發(fā)行服務(wù)。

圖為APP極光游戲內(nèi)的界面截圖,兩款在平臺(tái)上的手游分別為《卡片怪獸》和《圈地大作戰(zhàn)》

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2、獨(dú)立游戲開(kāi)始嶄露頭角

獨(dú)立游戲一般是指沒(méi)有商業(yè)資金的影響或者不以商業(yè)發(fā)行為目的,獨(dú)立完成制作的游戲。典型的如《紀(jì)念碑谷》、《去月球》等。中國(guó)獨(dú)立游戲的發(fā)展從2016年開(kāi)始得到了高速發(fā)展,不僅在數(shù)量上呈爆發(fā)式增長(zhǎng),在產(chǎn)品品質(zhì)和技術(shù)上也有大幅度提升。這兩年,游戲發(fā)行商和平臺(tái)也逐步完善獨(dú)立游戲的發(fā)行機(jī)制和分發(fā)。不僅App Store、Google Play都有專門(mén)的獨(dú)立游戲版塊和獎(jiǎng)項(xiàng),國(guó)內(nèi)也會(huì)定期舉辦各種獨(dú)立游戲的比賽。

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

圖為2017weplay游戲文化展 indie play 獨(dú)立游戲大賽頒獎(jiǎng)典禮

《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

當(dāng)然,隨著前兩年游戲資本的火熱,也催生出一些脫胎于研發(fā)和發(fā)行公司的新模式,比較典型的例子莫過(guò)于英雄互娛。以互聯(lián)網(wǎng)體育為核心來(lái)布局電子移動(dòng)電競(jìng)的英雄互娛,2015年憑借其代理的手游《全民槍?xiě)?zhàn)》在國(guó)內(nèi)和東南亞地區(qū)一炮而紅,借勢(shì)又在多個(gè)地區(qū)舉辦線下電競(jìng)賽事,擴(kuò)大其在移動(dòng)電競(jìng)這個(gè)領(lǐng)域的影響力。

圖為2016年英雄互娛舉辦的HPL《全民槍?xiě)?zhàn)》全球總決賽《王者榮耀》100個(gè)月工資年終獎(jiǎng)背后,游戲行業(yè)到底有多賺錢(qián)?

而在整條移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的布局,促使英雄互娛會(huì)把行業(yè)內(nèi)符合要求有研發(fā)能力的手游公司放進(jìn)生態(tài)鏈,或投資或收購(gòu)。在本質(zhì)上,它不僅僅是一家發(fā)行公司,還是一家移動(dòng)游戲的投資公司。

3、手游結(jié)合新技術(shù)的想象

隨著VR、AR技術(shù)的發(fā)展,游戲勢(shì)必會(huì)有更大的想象空間。對(duì)于手游產(chǎn)品來(lái)說(shuō),如何在移動(dòng)空間內(nèi)發(fā)揮游戲最大的真實(shí)刺激體驗(yàn),如何利用技術(shù)給人創(chuàng)造新的視覺(jué)動(dòng)作影響,都會(huì)是未來(lái)一個(gè)很大的市場(chǎng)。

未來(lái)學(xué)家丹尼爾·平克在《全新思維》一書(shū)中寫(xiě)到:

當(dāng)人工智能時(shí)代到來(lái)的時(shí)候,設(shè)計(jì)感、故事感、共情能力、娛樂(lè)感、探尋意義,擁有這些能力的人在智能時(shí)代最具競(jìng)爭(zhēng)力。


而這些,恰恰不就是一款好游戲所要必須具備的因素嗎?

游戲行業(yè)就和其它千千萬(wàn)萬(wàn)的行業(yè)一樣,有競(jìng)爭(zhēng)有淘汰。但幸運(yùn)的是,玩家正在以更高的要求和不一樣的品味去接受各種有創(chuàng)意的玩法和思維。如果你還只陷入在死板的玩法套路,千篇一律的視覺(jué)體驗(yàn)和萬(wàn)年不變的活動(dòng)設(shè)計(jì),那么,就千萬(wàn)不要問(wèn)用戶為什么拋棄了你。

對(duì)于游戲本身、營(yíng)銷手段、渠道通路三方面,前者是基本因素,后兩者只是加分項(xiàng)而已。騰訊集團(tuán)高級(jí)副總裁馬曉軼在一次商業(yè)分享會(huì)上曾經(jīng)說(shuō)過(guò)這么一段話:

“好的游戲產(chǎn)品先得是一個(gè)文化產(chǎn)品,它的情感共鳴要能打動(dòng)用戶,能夠讓所有用戶都產(chǎn)生情感共鳴才是一個(gè)最好的核心玩法?!?/p>


畢竟,玩家的認(rèn)知在升級(jí),消費(fèi)在升級(jí),游戲商也要與時(shí)俱進(jìn)。一款能了解用戶需求,能告訴用戶你們?nèi)笔裁吹挠螒?,難道離賺錢(qián)還遠(yuǎn)嗎?

看看你身邊的朋友,當(dāng)他們不僅僅把《王者榮耀》當(dāng)做一款手游,更是一種陌生人或者熟人的社交工具的時(shí)候,你是不是也會(huì)認(rèn)為它顛覆了你對(duì)于游戲本身的認(rèn)知,而恰恰一款好游戲是能夠激發(fā)更多人心理潛在需求的,并且把這個(gè)需求作為長(zhǎng)線去思考,不斷去維護(hù)和刺激。

當(dāng)《王者榮耀》和抖音、快手、陌陌這些熱門(mén)社交產(chǎn)品相比,除了知名度和熱度,它還用一種更直接的盈利模式把錢(qián)給賺了。那么,對(duì)于這么一款國(guó)民現(xiàn)象級(jí)手游,獎(jiǎng)金發(fā)個(gè)100個(gè)月工資,甚至更多的事,也就不足為奇了吧?


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