《摩爾莊園》公測(cè)突破200萬(wàn),因何火出圈外?
6月1日歡度兒童節(jié)的同時(shí),一個(gè)陪伴無(wú)數(shù)90和00后童年的游戲,《摩爾莊園》悄悄公測(cè)了,IOS首日預(yù)下載已突破200萬(wàn),達(dá)成AppStore下載總榜第一,微博話題閱讀 1.2 億,討論 3.4 萬(wàn)?!赌柷f園》可以說(shuō)是95后和00后群體的童年回憶?!赌柷f園》頁(yè)游于2008年首次上線,上線之后便吸引了大量的兒童用戶,到09年底,注冊(cè)賬號(hào)數(shù)便突破了5000萬(wàn)。在當(dāng)年視網(wǎng)游為洪水猛獸的環(huán)境下,其憑借其健康友好的內(nèi)容和完善的防沉迷系統(tǒng)一舉破界,成為了當(dāng)時(shí)的兒童網(wǎng)游王者。時(shí)隔六年,淘米重拾《摩爾莊園》這一當(dāng)年的爆款I(lǐng)P,反響不輸當(dāng)年。反觀去年風(fēng)靡全網(wǎng)的《動(dòng)森》,再看上線當(dāng)天登上微博熱搜的《摩爾莊園》,這類休閑模擬經(jīng)營(yíng)類游戲究竟為何火出圈外?我覺(jué)得以下這點(diǎn)不可或缺:以用戶為中心之前我們?cè)诋a(chǎn)品設(shè)計(jì)、業(yè)務(wù)推動(dòng)上,大家都在強(qiáng)調(diào)以用戶為中心,放在游戲產(chǎn)品上,以用戶為中心同樣是一款游戲突圍的關(guān)鍵。以用戶為中心至少需要關(guān)注以下4個(gè)方面:
01.產(chǎn)品:最終實(shí)現(xiàn)價(jià)值交換的對(duì)象
1.1.情懷迎合目標(biāo)受眾
游戲品質(zhì)這個(gè)東西仁者見(jiàn)仁,對(duì)于網(wǎng)生一代的95、00后來(lái)說(shuō),老玩家都會(huì)對(duì)那個(gè)時(shí)代落后的畫(huà)面印象深刻,當(dāng)時(shí)的游戲仍是基于flash開(kāi)發(fā)的頁(yè)游,在畫(huà)面上不得不做出很多妥協(xié)以適配更廣大的人民群眾的電腦配置,所以2D的游戲畫(huà)面成了那一代玩家不得不說(shuō)的一個(gè)遺憾。這次《摩爾莊園》手游版就填補(bǔ)了不少玩家對(duì)于畫(huà)面追求的遺憾,游戲全面3D化,之前玩家看到的2D橫向平面場(chǎng)景,如今卻能全面進(jìn)化為立體的3D世界,玩家們終于不少紙片人小摩爾了。
1.2.上手簡(jiǎn)單,無(wú)需過(guò)多門(mén)檻
日常我們會(huì)發(fā)現(xiàn),有一些游戲會(huì)出現(xiàn)“叫座不叫好”的現(xiàn)象,即游戲界的專業(yè)人士和資深玩家對(duì)這個(gè)游戲的評(píng)價(jià)非常的高,但是這游戲的銷量和受歡迎度卻不怎么高,這其中上手難度也是造成這個(gè)現(xiàn)象的原因之一。挫敗感是影響用戶留存的最重要因素。騰訊曾通過(guò)對(duì)“失敗數(shù)”、“連續(xù)失敗數(shù)”、“任務(wù)完成情況”等這些數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)一旦這些數(shù)值超過(guò)一定的量,玩家離開(kāi)游戲的流失率就會(huì)大大增加。真正受大眾歡迎的,受到大眾選擇的單機(jī)題材,才是最適合發(fā)展的。
02.內(nèi)容:影響行為結(jié)果的過(guò)程因素
2.1.沉浸式玩家體驗(yàn),人人都是大藝術(shù)家
近年來(lái)經(jīng)濟(jì)的騰飛,讓一代一代的年輕人的自我意識(shí)覺(jué)醒。一方面我們受各種消費(fèi)理念的沖擊,一邊享受買(mǎi)買(mǎi)買(mǎi),一邊不得不努力加班工作。另一方面,時(shí)間長(zhǎng)了倦了,自我意識(shí)作祟,又要開(kāi)始思考人生的意義,尋找向往的生活,在茍且中向往詩(shī)和遠(yuǎn)方。而此類休閑模擬類游戲恰恰是很多人心中的那個(gè)遠(yuǎn)方,讓很多人在日復(fù)一日的疲倦生活中,找到一絲慰藉。沒(méi)有逼迫你的任務(wù)清單,沒(méi)有責(zé)任,沒(méi)有壓力。你可以做你想做的事情,而不是需要做的事情,應(yīng)該做的事情。這對(duì)于處于工業(yè)齒輪下的我們是極大的治愈。高度自由化的游戲體驗(yàn),使得人人都可成為造物主,人人都是大藝術(shù)家,人們懷著虛擬的夢(mèng)想投入其中,一步步地通過(guò)自己的創(chuàng)造性將之實(shí)現(xiàn)。
03.關(guān)系:獲取交互的來(lái)源,以及向外傳播的目標(biāo)
3.1.社交化應(yīng)用,游戲在全網(wǎng)迅速傳播
反觀這幾年火的一塌糊涂的游戲,比如去年全網(wǎng)爆火的《動(dòng)森》,再到《摩爾莊園》,每個(gè)火爆的游戲幾乎都有其社交化的玩法.像《動(dòng)森》玩家可以坐飛機(jī)去其他島上的玩家串門(mén)玩,也可以在富婆好友那打工賺錢(qián);可以一起探險(xiǎn)、旅游;可以幫好友干農(nóng)活,偶爾也可以搞搞惡作劇??梢愿糜殉创箢^菜賺錢(qián),也可以一起討論大床的制作方法。
04.數(shù)字化:堅(jiān)持用數(shù)據(jù)、效果去判定價(jià)值
結(jié)合市場(chǎng)、渠道、用戶行為數(shù)據(jù)分析,對(duì)用戶展開(kāi)有針對(duì)性的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),以實(shí)現(xiàn)運(yùn)營(yíng)目的(運(yùn)營(yíng)目的可以是更多的用戶留存、更高轉(zhuǎn)化,拉高收入等)。
4.1.定位種子用戶持續(xù)拉新
玩游戲的大多數(shù)群體都是年輕人,但如今游戲種類的繁雜,讓游戲行業(yè)內(nèi)容部的競(jìng)爭(zhēng)也十分激烈。所以抓準(zhǔn)人群定位,尋找到種子用戶才是游戲企業(yè)首先要做的事情。首先就是需要刻畫(huà)明確的粉絲畫(huà)像,知道你的受眾群體的年齡段、日常喜歡的游戲類型還有日常上線的時(shí)間等。當(dāng)了解了這些之后,再去做推廣,才能夠更加有針對(duì)性,從而增強(qiáng)曝光,讓更多人知曉。讓內(nèi)容投放更加精準(zhǔn),讓更多人知曉產(chǎn)品的優(yōu)勢(shì)。
4.2.精準(zhǔn)投放增加推廣力度
在長(zhǎng)周期運(yùn)營(yíng)時(shí),游戲除了做好留存外,新增也必須抓牢。沒(méi)有新增,游戲就如同一潭死水,游戲體驗(yàn)會(huì)被直線拉低。所以游戲需要保持一定的推廣力度,需要不斷的補(bǔ)充新玩家,這樣才能讓游戲保持良好穩(wěn)定狀態(tài)。游戲在推廣時(shí),要注意媒體和渠道的選擇,不同媒體和渠道在用戶群上是有不同覆蓋的。游戲在推廣時(shí)需要有所針對(duì),在相應(yīng)的媒體和渠道上,匹配屬性相契合的內(nèi)容,這樣做會(huì)讓游戲更容易被用戶接受。就比如本次淘米在宣發(fā)上也持續(xù)發(fā)力,在淘米官網(wǎng)、B站直播間、百度搜索頁(yè)面、微信搜一搜頁(yè)面、各個(gè)手機(jī)應(yīng)用商店都設(shè)置了手游上線倒計(jì)時(shí)頁(yè)面;在上線當(dāng)天在微博投放了位于熱搜榜前十名的廣告詞條;公布《摩爾莊園》手游與草莓音樂(lè)節(jié)開(kāi)啟聯(lián)動(dòng),將于6月5日在游戲內(nèi)開(kāi)啟全息演唱會(huì),新褲子樂(lè)隊(duì)將作為嘉賓出席。
4.3.有節(jié)奏的運(yùn)營(yíng)活動(dòng)
把控節(jié)奏,游戲發(fā)福利、做活動(dòng)、版本更迭都需要掌握一定的節(jié)奏,即不能一次更新大量新內(nèi)容,讓玩家“吃撐”,也不能長(zhǎng)時(shí)間沒(méi)新內(nèi)容,讓玩家“餓著”,必須恰到好處。這樣有節(jié)奏的組織玩家體驗(yàn)新內(nèi)容,參與活動(dòng)或給玩家提供福利,能夠彌補(bǔ)用戶節(jié)奏感的紊亂,讓玩家隨時(shí)都能感覺(jué)到新鮮感。契合實(shí)際,運(yùn)營(yíng)活動(dòng)需要充分考慮受眾屬性,注重與玩家的交互。通過(guò)精細(xì)化的運(yùn)營(yíng)活動(dòng),提升玩家的活躍度以及玩家的游戲體驗(yàn)。就比如這次的《摩爾莊園》公測(cè)日期選在“六一”兒童節(jié)當(dāng)天,與其喚醒當(dāng)年童真的主題相契合,才會(huì)產(chǎn)生如此之大的反響。當(dāng)然關(guān)注數(shù)據(jù)才是運(yùn)營(yíng)的根本,在策劃運(yùn)營(yíng)活動(dòng)、渠道推廣之前,首先要了解日常數(shù)據(jù)的波動(dòng)規(guī)律。運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)每天應(yīng)該關(guān)注的是新增用戶和活躍用戶的數(shù)據(jù)變化,并且進(jìn)行周、月度對(duì)比。對(duì)游戲整體運(yùn)營(yíng)狀況了解后,運(yùn)營(yíng)部門(mén)才可以配合其他部門(mén)制定渠道推廣和游戲運(yùn)營(yíng)相關(guān)活動(dòng),從而提升和保持用戶持續(xù)上線的黏性。
4.4.提高產(chǎn)品付費(fèi)能力
了解用戶數(shù)據(jù)是第一步,游戲中還應(yīng)該使用多種不同的方法來(lái)設(shè)置一些關(guān)鍵的事件,對(duì)關(guān)卡使用情況、計(jì)費(fèi)點(diǎn)消耗、道具消耗等情況進(jìn)行埋點(diǎn),查看和記錄每一關(guān)用戶數(shù)量和占比,來(lái)評(píng)估關(guān)卡設(shè)計(jì)是否合理,了解核心玩家的消費(fèi)習(xí)慣,從而針對(duì)性的進(jìn)行優(yōu)化。就比如《摩爾莊園》,情懷引導(dǎo)付費(fèi)是其重要的一步,當(dāng)初喜歡《摩爾莊園》的那一撥玩家,那時(shí)大都是小孩子,經(jīng)濟(jì)能力并不允許,但心里對(duì)道具的向往一直存在。如今工作穩(wěn)定且有了一定的實(shí)力,再去玩當(dāng)年喜歡的游戲就會(huì)有不同的心境,粗糙的畫(huà)面對(duì)他們來(lái)說(shuō)是回憶、是情懷,也是引導(dǎo)付費(fèi)的核心競(jìng)爭(zhēng)力。觀察日常登錄獎(jiǎng)勵(lì)及道具的購(gòu)買(mǎi)使用情況,可以有效的分析用戶的付費(fèi)行為。根據(jù)登陸?yīng)剟?lì)數(shù)據(jù)來(lái)評(píng)估“登陸?yīng)剟?lì)”活動(dòng)的效果。而道具的購(gòu)買(mǎi)情況,代表玩家的消費(fèi)行為,直接影響到游戲收入,并根據(jù)玩家的購(gòu)買(mǎi)及使用消耗情況制定相應(yīng)的修改計(jì)劃,如增強(qiáng)某一道具使用功能,限時(shí)降低道具價(jià)格,從而調(diào)整提升用戶的付費(fèi)意愿以達(dá)到游戲盈利最大化。當(dāng)然,這部分如果細(xì)化篇幅很大,后續(xù)會(huì)單獨(dú)跟大家聊這塊兒。
4.5.持續(xù)的內(nèi)容迭代和創(chuàng)新
以用戶為中心的游戲設(shè)計(jì)不是一次性完成的,發(fā)布給用戶之后,持續(xù)跟進(jìn)用戶反饋并進(jìn)行對(duì)真實(shí)行為的再次評(píng)估和迭代。一個(gè)游戲穩(wěn)定長(zhǎng)線的表現(xiàn),那就需要后期不斷的迭代和優(yōu)化.長(zhǎng)生命周期運(yùn)營(yíng)離不開(kāi)內(nèi)容更新,任何游戲都有通關(guān)的一天,在沒(méi)有新內(nèi)容后,玩家當(dāng)然要離開(kāi)。所以必須不斷為游戲加入新內(nèi)容,讓玩家可以有更多欲望探索,獲得更多的游戲體驗(yàn)。只有不斷新增內(nèi)容,才能使游戲本身保持相當(dāng)?shù)纳?。這次《摩爾莊園》的公測(cè)上線,勾起了不少90后和00后的回憶,但是情懷是不能拿來(lái)一直消費(fèi)的,在開(kāi)服的“情懷”浪潮后,《摩爾莊園》手游如果能夠繼續(xù)充實(shí)自己的游戲內(nèi)容,依靠核心玩法留住玩家,實(shí)現(xiàn)可持續(xù)性發(fā)展,那么《摩爾莊園》IP或許能夠憑此重新煥發(fā)生機(jī)。在時(shí)代的風(fēng)口下,手游產(chǎn)品中出發(fā)點(diǎn)是玩家,落腳點(diǎn)同樣也是玩家。所以用戶很重要,用戶需求和產(chǎn)品定位是游戲發(fā)展的第一步,一步走錯(cuò),則步步錯(cuò)。這就要求我們更要以“用戶為中心”去考慮問(wèn)題,把產(chǎn)品、服務(wù)和用戶體驗(yàn)做到極致,超越用戶預(yù)期,并且要不斷改變互聯(lián)網(wǎng)思維,大膽顛覆創(chuàng)新,才能真正贏得未來(lái)。
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