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疫情下游戲大火,如何搞定年輕人的心?

原創(chuàng) 收藏 評(píng)論
舉報(bào) 2022-05-20

疫情重壓之下,品牌營銷的突破口在哪兒?據(jù)時(shí)趣洞察引擎平臺(tái)情報(bào),疫情下電競用戶更多、電競?cè)右苍诓粩嗤卣?,為品牌營銷帶來了新機(jī)會(huì)。我們將持續(xù)幫助品牌把握疫情下的消費(fèi)新需求,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)營銷。

一、越來越多女性、00后開始玩電競

據(jù)時(shí)趣洞察引擎近3年數(shù)據(jù)顯示,男性多、年輕化、新一線/一線城市占比高是電競用戶的三大主要特征。

與此同時(shí),電競用戶出現(xiàn)比較明顯的變化趨勢。

性別分布上,近3年來,女性用戶占比逐年攀升,2021年已經(jīng)達(dá)到43.6%。在此趨勢下,女性用戶對(duì)電競行業(yè)的影響力將進(jìn)一步擴(kuò)大,女性群體或?qū)⒊蔀殡姼傂袠I(yè)的藍(lán)海。

年齡分布上,電競用戶最多的年齡層分別是95后、90后、00后。其中,00后用戶占比逐年攀,是品牌必爭的新生代人群。

地域分布上,隨著電競行業(yè)走向成熟的生長周期,新一線、一線城市用戶增長出現(xiàn)飽和甚至衰退跡象,用戶逐漸向低線城市滲透。2021年,三、四、五線城市的電競用戶占比超過25%,三、四線城市具有更大發(fā)展?jié)摿?/strong>。

在心理訴求上,電競用戶追求個(gè)性化、尋求群體歸屬感、榮譽(yù)感。

電競用戶通過共同的游戲愛好快速抱團(tuán),日常游戲中和志同道合的的伙伴開黑組隊(duì)消除生活中的孤獨(dú)感;此外,喜歡的游戲團(tuán)隊(duì)獲勝所帶來的榮譽(yù)感以及游戲帶來的刺激感、成就感也是電競用戶的主要心理特征。

在行為偏好上,電競用戶興趣集中度較高,對(duì)游戲更新、電競賽事保持較高熱情,對(duì)科技數(shù)碼、影視音樂、體育賽事都比較感興趣。其中,MOBA類游戲王者榮耀、英雄聯(lián)盟熱度較高。游戲種類的多元化也凸顯出國內(nèi)游戲電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展極具潛力,具有極大的商業(yè)價(jià)值。

二、電競營銷數(shù)量暴增行業(yè)拓寬

近年來,電競IP的商業(yè)價(jià)值愈發(fā)凸顯。大基數(shù)年輕人、多元化電競IP、線上營銷的便捷性利好品牌營銷,5G、AI、AR、VR等新技術(shù)跟電競碰撞出多場景融合,為營銷展開無限的想象空間。

據(jù)時(shí)趣洞察引擎數(shù)據(jù)顯示,今年4月份,電競營銷戰(zhàn)役數(shù)量同比去年上升了數(shù)倍之多。具體可參看我們之前發(fā)布的戰(zhàn)役情報(bào):疫情重創(chuàng)下的4月營銷——國潮、元宇宙、電競營銷成為破局利器。

近1 年來,電競商業(yè)合作呈現(xiàn)出多業(yè)態(tài)融合、貼近用戶生活的趨勢,商業(yè)合作也更加開放化。其中,3C數(shù)碼類品牌合作最多,汽車、家電等長決策周期品類緊隨其后,以食品、飲料為代表的快消品類合作也較多。在電競行業(yè)的商業(yè)合作中,與頭部游戲IP合作是品牌主最青睞的營銷方式。從近1年的電競營銷戰(zhàn)役榜單來看,主要營銷方式包括:頭部電競IP推出聯(lián)名產(chǎn)品;知名賽事合作;電競俱樂部、電競選手、知名UP主合作等。

電競營銷戰(zhàn)役效果如何?以莫斯利安#峽谷美味#戰(zhàn)役為例,品牌借勢電競“英雄聯(lián)盟”賽事熱度為新品宣傳,牽手流量明星劉昊然演繹新品廣告片《峽谷美味》,還邀請廣大網(wǎng)友和代言人一起探味星工廠。

據(jù)時(shí)趣洞察引擎平臺(tái)顯示,該戰(zhàn)役KLA指數(shù)達(dá)到974.6,位居近1年內(nèi)莫斯利安戰(zhàn)役榜首。

總結(jié)

伴隨電競IP的多元化、用戶的廣拓展以及營銷場景的豐富性,電競營銷越發(fā)成為品牌營銷的利器。我們將持續(xù)跟進(jìn)相關(guān)情報(bào),為品牌提供營銷參考。更多營銷洞察,您可登錄時(shí)趣洞察引擎官網(wǎng)自助查詢。

數(shù)據(jù)來源 | 時(shí)趣洞察引擎?平臺(tái)
平臺(tái)覆蓋 | Social平臺(tái)監(jiān)測時(shí)間 | 2019年1月-2022年4月



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