談?wù)刋R實(shí)時(shí)渲染虛擬制片行業(yè)優(yōu)勢(shì)及行業(yè)術(shù)語概念-MetaBorder元數(shù)邊界
首先我們要了解XR,就需要先明白AR、MR、VR相互關(guān)系與概念。

VR-Virtual Reality 虛擬現(xiàn)實(shí),100%完全虛擬的沉浸式數(shù)字世界
AR-Augmented Reality 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí),將虛擬信息疊加到現(xiàn)實(shí)世界中。
MR-Mixed Reality 混合現(xiàn)實(shí),現(xiàn)實(shí)世界和虛擬環(huán)境互動(dòng),難分真假。
我們?cè)赬R的工作流當(dāng)中,針對(duì)不同的應(yīng)用,我們會(huì)使用其中一種,或交叉使用來實(shí)現(xiàn)最終效果。有興趣的伙伴可以直接點(diǎn)擊我們的上一期內(nèi)容來了解。


特效前置 實(shí)時(shí)渲染的本質(zhì)就是圖形數(shù)據(jù)的實(shí)時(shí)計(jì)算和輸出。在傳統(tǒng)內(nèi)容制作行業(yè),要看到最后效果,過去一直是通過動(dòng)畫軟件創(chuàng)建的,渲染時(shí)間很長(zhǎng)。美術(shù)師煞費(fèi)苦心制作出來的場(chǎng)景預(yù)覽片段既不具備最佳圖像質(zhì)量,也不具有實(shí)時(shí)可塑性。而實(shí)時(shí)渲染技術(shù)將后期特效前置,所見即所得,現(xiàn)場(chǎng)能夠看到的畫面已經(jīng)高度接近最后成像,有時(shí)在拍攝過程中就能產(chǎn)生最終畫面。
A 節(jié)約成本
制作成本?
時(shí)間成本?
遠(yuǎn)程/多用戶協(xié)作?
B 拍攝高效
?場(chǎng)景快速切換
?分布式渲染?現(xiàn)實(shí)與虛擬的自由拍攝?真實(shí)的體驗(yàn)與感知C 效果逼真環(huán)境光源模擬?
真實(shí)的相機(jī)移動(dòng)?
實(shí)時(shí)物理效果?

所有的數(shù)字資產(chǎn)(包括但不限于虛擬場(chǎng)景)在整個(gè)物理引擎(現(xiàn)在常用的為Unreal Engine虛幻引擎,可模擬真實(shí)世界的物理反應(yīng)),都需要技術(shù)美術(shù)、材質(zhì)、特效、地編、動(dòng)作、應(yīng)用技術(shù)等相對(duì)應(yīng)的崗位進(jìn)行編輯。很多客戶在聽完以上的部分之后,仍然很難理解實(shí)時(shí)渲染技術(shù)所帶來的巨大變化。請(qǐng)認(rèn)準(zhǔn)三個(gè)關(guān)鍵詞:物理反應(yīng),三維空間,真實(shí)模擬。
虛擬制片是一個(gè)寬泛的術(shù)語,指一系列計(jì)算機(jī)輔助制片和可視化電影制作方法。根據(jù)維塔數(shù)碼團(tuán)隊(duì)的定義,“虛擬制片是現(xiàn)實(shí)和數(shù)字世界交融的區(qū)域?!泵藞D (MPC)進(jìn)一步完善了這個(gè)定義的技術(shù)細(xì)節(jié):“虛擬制片將虛擬現(xiàn)實(shí)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)與CGI和游戲引擎技術(shù)相結(jié)合,使制作人員能夠看到場(chǎng)景在他們面前展開,仿佛這些場(chǎng)景就是在實(shí)景合成和拍攝的。”

促進(jìn)制片過程更加迭代化、協(xié)作化和非線性 ?
促使電影制作人(包括部門主管)能夠以協(xié)作方式對(duì)視覺細(xì)節(jié)進(jìn)行實(shí)時(shí)迭代 ?
意味著迭代過程在制片早期便開始 ?
從制片最初即可制作出高質(zhì)量畫面 ?
讓資源能夠相互兼容,從視效預(yù)覽到最終輸出過程均可使用 ?

常見關(guān)鍵術(shù)語
可視化 可能是大多數(shù)制作人最為熟悉的虛擬制片用例。我們可將可視化定義為“為表達(dá)鏡頭或片段的創(chuàng)意意圖而創(chuàng)建的原型圖像”??梢暬刹捎猛其N預(yù)覽、視效預(yù)覽、虛擬采景、技術(shù)預(yù)覽、特技預(yù)覽和后期預(yù)覽的形式。
推銷預(yù)覽 是用于幫助開發(fā)中項(xiàng)目獲得工作室青睞或吸引潛在投資者而創(chuàng)建的圖像。推銷預(yù)覽既可以是擬議項(xiàng)目中的特定簽名片段,也可是一段用于傳達(dá)電影人創(chuàng)作意圖的完整預(yù)告片。
視效預(yù)覽 作為一種廣為人知的虛擬制片形式,經(jīng)常在幕后剪輯和流行電影的前/后視覺特效演示中出現(xiàn)。視效預(yù)覽包含音樂、音效和對(duì)話,旨在模擬最終片段的觀感。視效預(yù)覽的優(yōu)勢(shì)在于它可以讓電影制作人在不增加實(shí)際制作成本的情況下,嘗試不同的舞臺(tái)布景和藝術(shù)方案,比如燈光、攝影機(jī)位置和移動(dòng)、舞臺(tái)方向和剪輯。
技術(shù)預(yù)覽 是虛擬元素與現(xiàn)實(shí)設(shè)備的結(jié)合,使用3D資源對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行技術(shù)分析,包括:攝像機(jī)類型、鏡頭、距離、片場(chǎng)要求、特技以及在進(jìn)入場(chǎng)景前拍攝故事所需的其他任何信息。
后期預(yù)覽 包括創(chuàng)建能夠?qū)?strong>實(shí)景元素與臨時(shí)視覺特效結(jié)合起來的圖像,或者創(chuàng)建用作剪輯占位符的全新CG畫面。
MetaBorder元數(shù)邊界可視化案例
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表演捕捉 記錄物體或演員動(dòng)作并利用這些數(shù)據(jù)來讓數(shù)字模型具備動(dòng)畫效果的過程。當(dāng)它包含演員的面部表情和細(xì)微表情時(shí),則通常被稱為表演捕捉。身體捕捉由穿著特殊服裝的演員完成,服裝上覆蓋著供特殊攝像機(jī)追蹤的標(biāo)記;或者由演員身著內(nèi)置傳感器的服裝完成。面部捕捉方法包括使用深度傳感器攝像機(jī)進(jìn)行無標(biāo)記面部捕捉,或者追蹤直接繪制在表演者面部上的標(biāo)記。
面部捕捉主要是一種與演員面部表演有關(guān)的表演捕捉。通過這些數(shù)據(jù)將演員的表演套用在另一個(gè)人類或非人類角色上。雖然全身動(dòng)畫通常包括面部捕捉,但有時(shí)面部捕捉單獨(dú)或與身體表演分開進(jìn)行。
道具/模型 在虛擬世界和真實(shí)世界都一樣的東西。
光線追蹤 一種用于生成圖像的渲染技術(shù),簡(jiǎn)單點(diǎn)來說,就是所有的虛擬物體在與虛擬光源接觸的時(shí)候,都可以模擬真實(shí)的接觸反應(yīng)。
刷新率 電子顯示器的刷新頻率,通常用赫茲(Hz)表示。較高的刷新率可以使運(yùn)動(dòng)看起來更流暢。
虛擬美術(shù)部門(VAD)為傳統(tǒng)的視效預(yù)覽、特效后期制作和虛擬制片提供所有的低分辨率資源材料——例如角色、道具和布景。
虛擬燈光 使用LED屏幕直接照亮場(chǎng)景或者將其作為互動(dòng)/反射燈光。這也是為什么我們會(huì)更推薦使用LED來拍攝,可以利用LED的光源作為照明,也可以直接將場(chǎng)景反應(yīng)到真實(shí)物體或人身上。
以上是工作管線的參考,我們相信實(shí)時(shí)渲染技術(shù)的應(yīng)用行業(yè)還有待開發(fā),它可以擁有更廣闊的未來。The meta future is coming。期待我們可以在元宇宙中再次相見。
部分摘自《虛擬制片實(shí)踐指南》第一期/第二期,有需要了解更多信息的可登錄虛幻官網(wǎng)下載閱讀。

元數(shù)邊界MetaBorder擁有多年的研發(fā)經(jīng)驗(yàn)和創(chuàng)意實(shí)踐,致力于將XR擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)-實(shí)時(shí)渲染技術(shù)應(yīng)用于虛擬制片創(chuàng)意內(nèi)容制作和全流程解決方案研發(fā)。長(zhǎng)按掃描并添加我們的官方客服,了解更多XR技術(shù)細(xì)節(jié)。


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