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超詳細(xì)教程:在Blender中打造毛氈風(fēng)格角色

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舉報 2022-10-13

Blender作為開源的DCC軟件,近兩年在功能更新上持續(xù)發(fā)力,加之軟件自身在風(fēng)格化渲染效果方面的能力不斷提升,開發(fā)團(tuán)隊積極運(yùn)營,使得Blender在CG圈愈發(fā)火熱。

▲ 點擊圖片/標(biāo)題搶先了解:2022,Blender可能會帶來哪些驚喜?
海外的Blender學(xué)習(xí)社群發(fā)起的「拉面」主題渲染挑戰(zhàn)賽中,不乏許多有趣的作品。其中有一個極具風(fēng)格化的毛氈風(fēng)格拉面,制作方法簡潔卻不乏新意,感興趣的小伙伴不妨和云渲染小編一起試試,也希望這個教程中細(xì)致講解的「夾捏感塑造」、「縫合線制作」以及「毛氈材質(zhì)的創(chuàng)作」能給你的渲染創(chuàng)作帶來靈感或啟發(fā)。除此之外,這個教程還包含了一些Blender的鍵盤快捷鍵(附在相應(yīng)操作后面的括號中),對初學(xué)者十分友好。文末附有更多優(yōu)秀作品,盡享更多福利哦~
?  Michael Evangelista

制作解析

Michael:小時候,我就喜歡用粘土、玩具和Super 8相機(jī)創(chuàng)作定格電影。使用 Blender 進(jìn)行類似的創(chuàng)作一直都是我想重點嘗試的事情。而「拉面」這個主題提供了一個絕佳的機(jī)會,讓我可以用定格動畫風(fēng)格進(jìn)行創(chuàng)作。

▲ Super 8相機(jī)
靈感與參考




Michael:確定了織物玩具的風(fēng)格后,我便開始搜索參考圖。我找到了許多毛氈、針織和鉤織的玩具拉面套餐圖。

我找了一些日本食品織物玩具的參考圖。最終,我覺得毛氈風(fēng)格的效果最好。通過研究參考圖,我認(rèn)為要想創(chuàng)造出生動逼真的毛氈形象,有三個關(guān)鍵點

  • 對角色進(jìn)行建模,使其看起來像是由多塊毛氈制成的,包括在物體縫合處添加縫制帶來的「夾捏感」

  • 添加縫合線

  • 設(shè)計一個看起來十分逼真的毛氈、絨毛材質(zhì)


角色建模




Michael:這些物品的形狀很簡單。除了蝦以外的所有物品,我都從一個半球體開始,用比例縮放把它壓扁(S, Z),因為每一塊毛氈都會是填充玩具的一個面,且有一定的弧度。對于非圓形的物品(比如蛋、蘑菇的莖和頭),我使用建模工具對半球體進(jìn)行扭曲。在把半球體變形成另一個形狀時,或者為了獲得合適的隆起輪廓時,比例編輯選項(O)非常有幫助。
我使用了一個 solidify modifier(固化修改器)給毛氈增加厚度,并在 Z 軸上應(yīng)用了一個 mirror modifier(鏡像修改器)創(chuàng)建第二塊(背面的)毛氈。我使用移動工具(G)調(diào)整了物品的原點,并在側(cè)邊面板(N)的工具選項卡中選擇了affect origins(影響原點)選項來控制物品的鏡像方式。

我在魚糕和雞蛋上創(chuàng)建了扇形的邊緣,首先選擇整個外邊緣(Alt LMB),然后使用 Select(選擇) →  Checker Deselect(間隔式棄選),取消了對交替頂點的選擇。最后,我縮放(S, Shift-Z)了被選中的頂點來創(chuàng)建點。為了設(shè)計扇形,我對頂點(而不是邊緣)應(yīng)用了斜面(Control-B)。
▲ 給魚餅添加扇形邊緣

由于蝦的形狀比較復(fù)雜,我首先將一個平面切割成蝦的輪廓,然后用雕刻工具對其「充氣」。我通過縮放(S)蝦的副本(Shift-D),并切割掉交替的部分,做出了凸起的橙色條紋。

打造「夾捏感」




Michael:模型中的一個重要細(xì)節(jié)是壓痕,或者說是物品邊緣上的「夾捏感」,也就是手工縫合帶來的壓痕。

對于邊緣輪廓比較圓滑,且需要呈現(xiàn)明顯「夾捏感」的物體(比如雞蛋和魚餅),我選中他們的邊緣,然后沿著他們法線的Z軸,稍微向下移動了這些邊緣(G, Z),壓痕的感覺就出來了。這時,重點是要將 transform orientation(變換坐標(biāo)系)設(shè)為 normal(法線),將 transform pivot(變換軸心)變成 individual origins(各自的原點) 。另外,使用比例編輯(O)可以創(chuàng)造出一個更平滑、更自然的效果。
▲ 沿著法線的 Z 軸批量選擇和各自的原點相關(guān)的邊緣,打造「夾捏感」
蝦的某些部分沒有這么重的「夾捏感」,所以我運(yùn)用切割(Knife)工具(K),從物體邊緣稍內(nèi)側(cè)的地方向外邊緣切割。不過在進(jìn)行這個操作時,一定要記得取消選擇 Occlude Geometry(遮蔽幾何體),還要取消選擇 Only Selected,這樣在正交視圖中觀察物體的輪廓,可以看到物體兩面都切割了。如果你一次性完成所有的切割,并在最后按回車確認(rèn),Blender 就會選中所有,并準(zhǔn)備按照之前的描述在選區(qū)中進(jìn)行「夾捏」。

添加裝飾貼花




Michael:貼花包括眼睛、嘴巴、蛋黃、魚餅上的小漩渦,它們要么是從平面上切割下來的,要么是從平面圓環(huán)上切割下來的。


這些貼花當(dāng)然可以用手工做,但我使用了shrinkwrap modifier(縮裹修改器),整套操作就簡單很多了??s裹修改器的好處是可以確保貼花件可以貼合主體的弧度,這一點對貼在魚餅上的粉紅色漩渦來說特別重要。要確保貼花有足夠的幾何形狀(細(xì)分)讓修改器能貼合主體的曲率,否則它會變得非常平坦缺乏弧度。
▲ 在每一個貼花上都應(yīng)用實體化修改器,可以從右圖看到旋渦是如何貼合主體,通過使用Project(投影)模式將貼花沿著 Z 軸投射到主體上

Solidify modifier(實體化修改器)可以給貼花增加厚度,記得調(diào)整好offset value(偏移量),貼花是凸出主體,不要變成嵌入其中了。
添加縫合線




Michael:縫合線是物品效果逼真的關(guān)鍵細(xì)節(jié),每條縫線都是一個簡單的圓柱狀,通過添加圓環(huán)切口、縮小端蓋和應(yīng)用subsurface division modifier(表面細(xì)分修改器)生成即可。
縫合線的添加方式有兩種情況,不論何種方式,我都使用了幾何節(jié)點。第一種情況是將它們沿著一條路徑放置,例如圍繞蛋黃、魚餅的粉紅色漩渦或眼睛和嘴巴。下圖為兩種情況的幾何節(jié)點圖的簡化副本。


這個節(jié)點圖可應(yīng)用于曲線對象或任何簡單的切口貼花,如眼睛或嘴巴(無需創(chuàng)建單獨的曲線對象)。在后一種情況下,將參數(shù)「Emitter Is Mesh」和「Show Emitter」值設(shè)置為1,并使用「Scale Emitter」值從邊緣稍微插入針腳。記得在幾何節(jié)點之前添加一個shrinkwrap modifier(收縮包裹修改器),以便針跡與對象齊平并遵循表面的弧度。



第二種情況是在我們之前創(chuàng)建的「夾捏處」添加縫合線。每個「夾捏處」都會形成一組「V」字形的邊(盡管它可能包含超過 3個頂點,不如我們從蝦的邊緣切入的時候)。


以下節(jié)點圖將對每個「V」重新采樣為5個頂點,然后在每個「V」的第2和第4個頂點上放置針跡。想要添加縫合線,我們需要在編輯模式下選擇所有這些邊,復(fù)制它們(Shift-D),并將它們分離到自己的對象中(P,分離選擇,并將幾何節(jié)點應(yīng)用于新對象。


縫合線部分我通過著色讓其看起來更閃亮,并用對角線圖案模仿縫線上扭曲的纖維結(jié)構(gòu),打造更真實的效果。因為線比較細(xì),所以我沒有花太多時間在著色的細(xì)節(jié)上。
為毛氈著色




Michael:因為毛氈材質(zhì)對渲染的效果至關(guān)重要,所以我找了很多毛氈材質(zhì)方面的教程,但沒有一個看起來是效果是比較完美的。最終,我花了一個下午的時間測試將幾個不同制作方法結(jié)合起來的效果,終于找到了我想要的最完美的樣子。


毛氈由兩種類型的毛發(fā)粒子系統(tǒng)組成,并將它們疊加在基礎(chǔ)的材質(zhì)上。下面是基礎(chǔ)材質(zhì)節(jié)點圖,主要是一個小比例的Musgrove紋理節(jié)點




▲ 基礎(chǔ)材質(zhì)細(xì)節(jié)(不帶毛發(fā))

我在每塊毛氈上都應(yīng)用了兩個毛發(fā)粒子系統(tǒng)。第一個會生成許多非常短的卷毛,這些短毛非常靠近對象。第二個粒子系統(tǒng)會隨機(jī)生成一些長的,且毛茸茸的毛發(fā)。我建議這個環(huán)節(jié)大家可以多嘗試一些設(shè)置參數(shù),找到自己想要的效果。我還使用Weight Paint(權(quán)重繪制工具)來控制毛發(fā)的密度,比如,防止將毛發(fā)放在貼花下方的模型上(因為它們會相互穿插)。



▲ 最左沒有毛發(fā)、中間有短毛發(fā)、最右短毛發(fā)和長絨毛,三種效果對比


為了給毛發(fā)添加一些顏色變化,我使用了Principled Hair BSDF著色器,它會隨機(jī)分配每股毛發(fā)的顏色,使用毛發(fā)的信息隨機(jī)分配顏色。


其他細(xì)節(jié)




Michael:碗和筷子使用了簡單的程序化材料(次表面散射讓筷子看起來像有點半透明的塑料材質(zhì))。我制作了一些長條形的模型,然后把他們在碗里模擬成面條的樣子,運(yùn)行模擬后,還添加了布料修改器和細(xì)分曲面修改器。燈光則簡單添加了幾個點光源營造我想要的光影交錯的效果,除此之外還添加了一個區(qū)域光來照亮場景合突出角色周圍的細(xì)微絨毛。


▲ 左圖不帶背光,右圖帶背光,對比看出背光可以突出毛發(fā)。


最終渲染是在Cycles 3.1中使用2048樣本和OptiX降噪器完成的。




更多精彩作品

A Witch's Ramen of Dreams ? Hannah Whittingham




▲ 最終渲染

▲ 參考 & 制作解析
Ramen ? Zulkifil Mahmood







Ramen ? Brendan Sapp






*本文圖片、視頻源自網(wǎng)絡(luò)



END

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