這可能是我見過最可愛的乒乓女孩了!
3D角色藝術(shù)家Carlos Sanz曾在U-tab學習動畫,在CICE學習角色創(chuàng)作,現(xiàn)在正致力于創(chuàng)作她的作品集并成為3D動畫行業(yè)的一員,本文是作者在ZBrush和Maya等軟件中設(shè)計乒乓女孩角色造型的教程。
首先給大家做個自我介紹。我叫Carlos Sanz,是一名3D角色藝術(shù)家,曾在U-tab學習動畫,在CICE學習角色創(chuàng)作,現(xiàn)在正致力于創(chuàng)作我的作品集并成為3D動畫行業(yè)的一員。
導言
當我開始學習動畫時,我意識到角色創(chuàng)作是我夢寐以求的工作。我一直喜歡看迪斯尼和皮克斯電影中的角色,所以我嘗試創(chuàng)造更多風格化的角色,我決定認真學習角色制作的工作流程以及如何改進角色的風格,使它們在視覺上吸引人。
我在機緣巧合之下了解到了Seung Uk Hong這位概念藝術(shù)家的風格和概念,并開始著手研究和創(chuàng)作我的項目。感謝Pablo Alonso先生給我提供的許多建議,讓我設(shè)計的這個乒乓女孩的人物形象更加生動。

使用的軟件:
建模和人物造型設(shè)計:ZBrush
拓撲重建軟件:Topogun
UV:Maya
紋理:Substance 3D painter
渲染:Maya、Arnold(Renderbus瑞云渲染支持Maya、Arnold云渲染)
參考
我參考了皮克斯電影《青春變形記》里的主角“小美”,因為我認為我的角色與這部電影中的角色有一些相似之處。

塊化過程
在這一部分中,我通過創(chuàng)建幾何圖形,如球體、立方體和圓柱體來創(chuàng)建角色的主要形狀。這樣我們就獲得了一個角色的正面概念圖,然后通過背景參考來追蹤主要體積。我用Dynamesh連接每個獨立的工具,緊接著我會給Zremesher創(chuàng)建一些指南,這樣可以擁有一個更易于管理的拓撲結(jié)構(gòu)與劃分。
我在這個項目中使用的主要畫筆是基本的畫筆,Standard、DamStandard、ClayBuildUp、Move和Pinch。我還使用了OrbCracks,這是一個你可以在Artstation市場上找到的免費畫筆。


拓撲重構(gòu)和UV
當談到拓撲時,有幾件事情非常重要。首先,如果拓撲要用于動畫,所有的多邊形都必須是正方形。

我們在面部和手上的一些區(qū)域需要調(diào)整上面的循環(huán)線,這樣我們在做動畫的時候就不會產(chǎn)生問題。在臉部,我們主要構(gòu)建環(huán)繞眼睛的遮罩以及環(huán)繞整張面部和從鼻子上方到嘴唇的循環(huán)線。
為了得到這些循環(huán)線和較好的流動感,我們必須在特定的區(qū)域使用極點(poles)。對于手來說,指骨有一點密度是很重要的,以幫助手指彎曲。

在UV這個方面,我們必須考慮到,如果你設(shè)計的角色會被用于游戲中,我們必須最大限度地優(yōu)化UV的空間,或者我們可以使用UDIMS。

角色造型
在角色造型中,最重要的是角色造型的輪廓。如果我們在ZBrush中設(shè)計角色造型,我們可以使用ZBrush左上角的frame,你可以在其中預覽角色的輪廓。我們還會使用到ZBrush的TPoseMesh工具,對你的角色造型和輪廓稍加修飾。

材質(zhì)
為了給角色和角色的衣服上材質(zhì),我們主要依靠我們選擇的服裝參考來在Substance Painter制作出我們想要實現(xiàn)的效果。
我通常會嘗試找到一個我喜歡的基礎(chǔ)材質(zhì)并然后從它開始著手處理。我調(diào)整了材料的一些參數(shù)并添加了一些蒙版。我在此之前已經(jīng)為每個角色的工具烘焙了所有貼圖。然后我們導出紋理并在Maya中創(chuàng)建所有節(jié)點,以便能夠渲染我們創(chuàng)建的每個紋理。你可能不會在Substance上看到我處理的所有材質(zhì),因為我覺得在Zbrush上更順手一些。
照明和渲染
在渲染的部分,我想要讓我的角色在一個帶有灰色紋理的簡單場景下。我使用的HDRI來自PolyHaven。我通常用天頂燈光來呈現(xiàn)我的角色。在這種情況下,角色上方會有一個天頂燈光,眼睛會有另一個,來給我喜歡的那只眼睛照明。


以上就是這個教程的全部內(nèi)容啦!渲染農(nóng)場小編希望你能從中有收獲到一些角色創(chuàng)作和設(shè)計上的技巧。如果你覺得這篇文章對你有幫助,可以將其添加在收藏夾以便隨時翻看哦!
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