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同程旅行3.0升級,構(gòu)建文旅演出一站式服務(wù)

舉報 2024-07
參賽企業(yè)
品牌
參賽類別

營銷單元-娛樂營銷類

原標(biāo)題:同程演出

一、項目背景與目標(biāo)

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背景:

【2021-2023年電競合作的發(fā)展路徑】

同程旅行自2021年起借勢電競生態(tài)開啟年輕化戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型,通過打造自有電競賽事IP“同程杯”及吉祥物完成電競1.0基建。2022年成功卡位頂級賽事賽道,成為英雄聯(lián)盟國際電競賽事合作伙伴。至2023年形成“頭部賽事IP+大眾賽事”全場景覆蓋,正式升級電競2.0戰(zhàn)略,首創(chuàng)“文旅+電競”融合模式并以此賦能站內(nèi)各業(yè)務(wù)線,為2024年構(gòu)建"流量獲取-場景延伸-商業(yè)變現(xiàn)"的增長閉環(huán)奠定基礎(chǔ)。

【2024年電競票務(wù)合作的戰(zhàn)略升級】

2024年重點深耕電競及演出票務(wù)藍(lán)海市場,構(gòu)建“電競票務(wù)+”新增長極:通過與騰訊旗下八大主流電競賽事建立【贊助+票務(wù)】的雙端合作,創(chuàng)新打造"賽事門票+出行服務(wù)"組合產(chǎn)品。同步發(fā)力演出票務(wù)板塊,形成電競觀賽與文娛消費(fèi)的雙向引流,實現(xiàn)平臺MAU提升及機(jī)酒業(yè)務(wù)交叉轉(zhuǎn)化率突破年度目標(biāo)。

【2025年演出板塊的生態(tài)拓展】

基于24年同程站內(nèi)電競票務(wù)業(yè)務(wù)的運(yùn)營及培育并逐漸成熟化,2025年重點打造站內(nèi)“演出”內(nèi)容板塊:通過與YG娛樂、環(huán)球音樂等國際廠牌深度合作,引進(jìn)權(quán)志龍世界巡演、草莓音樂節(jié),ACL電競亞洲杯等頂級演出IP;構(gòu)建“演出+機(jī)票+酒店”訂購的一站式服務(wù),驅(qū)動單用戶年均訂單量提升至原本的4倍。依托票務(wù)場景的強(qiáng)流量聚合效應(yīng),實現(xiàn)站內(nèi)用戶跨品類"文娛消費(fèi)-出行需求-住宿場景"的三維增長。

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目標(biāo):

1、線上產(chǎn)品力 & 線下執(zhí)行力迭代:提升演出市場份額及豐富站內(nèi)演出板塊。

2、站內(nèi)演出IP種類 & 站內(nèi)用戶增量:吸引更多年輕目標(biāo)用戶的使用率 & 下單率。

3、交叉用戶及其訂單體量增長:賦能集團(tuán)出行+機(jī)票+酒店業(yè)務(wù)增量。


二、洞察與策略

策略:

此次營銷傳播活動的目標(biāo)受眾定義為年輕的電競愛好者,演出愛好者和旅游愛好者,具體包括:

1、年輕電競玩家:這一群體通常對電競文化有深厚的興趣和情感投入,他們追求新鮮刺激的體驗,并且樂于在社交圈中分享自己的興趣和活動。

2、旅游愛好者:特別是那些尋求獨特旅游體驗和個性化服務(wù)的年輕消費(fèi)者,他們愿意嘗試將個人愛好與旅行結(jié)合的新型旅游產(chǎn)品。

3、社交媒體活躍用戶:這些用戶在社交平臺上活躍,能夠快速傳播信息,對品牌營銷活動有較大的影響力。

這些目標(biāo)受眾與品牌和挑戰(zhàn)相關(guān)的原因包括:

演出文化與旅游的結(jié)合:年輕的演出愛好者通常尋求與演出相關(guān)的新鮮體驗,而旅游愛好者可能對電競&演出文化感興趣,這種結(jié)合能夠滿足他們對個性化和獨特體驗的需求。

  • 市場差異化:通過"演出+旅行"的模式,同程旅行能夠吸引那些尋求與眾不同旅游體驗的年輕消費(fèi)者。

  • 用戶增長與轉(zhuǎn)化:年輕用戶群體是品牌增長和市場擴(kuò)張的關(guān)鍵,通過吸引這部分用戶,同程旅行可以實現(xiàn)用戶基數(shù)的增長和銷售業(yè)績的提升。

  • 品牌年輕化:年輕用戶群體的加入有助于品牌形象的更新,與年輕文化的結(jié)合能夠提升品牌的活力和吸引力。

  • 市場競爭力:年輕用戶群體對新技術(shù)和新趨勢的接受度高,能夠快速傳播品牌信息,增強(qiáng)品牌的市場競爭力。

綜上所述,選擇年輕用戶和旅游愛好者作為目標(biāo)受眾,不僅能夠幫助同程旅行實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo),也能夠應(yīng)對市場挑戰(zhàn),提升品牌在新興市場中的競爭力。

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洞察:

2021年,同程旅行借勢電競生態(tài),初探【電競+旅行】商業(yè)模式,打造專屬平臺自身的電競資產(chǎn)【同程杯】及電競吉祥物,為平臺年輕化及打造市場區(qū)隔點奠定基礎(chǔ),完成電競1.0初嘗試。

2022年,首次攜手英雄聯(lián)盟國際電競賽事,成功入局新賽道并完成賽事卡位。

2023年贊助兩大頭部電競賽事IP到大眾賽事全覆蓋,成功打造【電競+】概念,并升級為同程電競2.0,賦能集團(tuán)各業(yè)務(wù)線;并突破OTA重圍,由【文旅+電競】打開新業(yè)務(wù)模式,成為同程2024年收割變現(xiàn)的雙重增長引擎。

2024年同程旅行錨定電競及演出票務(wù)市場潛力,持續(xù)布局游戲電競板塊并開展【票務(wù)】新產(chǎn)品力;通過涵蓋更多競游資源,如KPL、PEL、Q飛、CF、CODM等,帶動更多電競用戶進(jìn)入同程旅行APP下單,完成有效用戶的新增及轉(zhuǎn)化。目標(biāo)是從品牌APP用戶增長,轉(zhuǎn)化電競用戶為同程潛在用戶達(dá)到新票務(wù)業(yè)務(wù)增長,加強(qiáng)品牌市場競爭力。品牌市場滲透率提升,提升同程旅行在市場中的競爭優(yōu)勢。

2025年通過票務(wù)戰(zhàn)略升級為【電競IP持續(xù)綁定 + 演出IP大力擴(kuò)張 + 站內(nèi)票務(wù)活動不斷升級】達(dá)成同程演出板塊賦能集團(tuán)子業(yè)務(wù)交叉用戶及其訂單提升的目標(biāo)。

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三、創(chuàng)意與闡述

創(chuàng)意闡述:

從品牌2.0【文旅+電競】戰(zhàn)略升級為3.0【文旅+演出營銷+票務(wù)】,以點及面的擴(kuò)大演出策略覆蓋的價值:

1、洞察需求:深入理解年輕用戶的需求和偏好,洞察他們?nèi)绾螌⒀莩鑫幕谌肷?,并尋找與旅游體驗結(jié)合的切入點。

2、品牌重塑:將品牌定位為演出文化與旅游體驗的融合者,通過電競,演出元素重塑品牌形象,吸引目標(biāo)受眾。

3、體驗創(chuàng)新:持續(xù)跟蹤演出和旅游行業(yè)的最新趨勢,不斷創(chuàng)新產(chǎn)品和服務(wù),以適應(yīng)市場變化。開發(fā)與演出相關(guān)的旅游產(chǎn)品和票務(wù)服務(wù),如站內(nèi)演出相關(guān)專題活動頁、演出盲盒,門票報銷,賽事票務(wù)售賣等。

4、用戶參與:鼓勵用戶參與演出旅游產(chǎn)品的活動,提升用戶對品牌的好感度。

5、整合營銷:運(yùn)用多渠道營銷策略,結(jié)合線上(如社交媒體、電競平臺)和線下(如電競賽事現(xiàn)場)活動,擴(kuò)大品牌影響力。

6、跨界合作:與演出行業(yè)的關(guān)鍵參與者,如游戲開發(fā)商、電競戰(zhàn)隊、演出主辦方等建立合作關(guān)系,共同開發(fā)市場。

創(chuàng)意實施:

創(chuàng)意點1:線上票務(wù)產(chǎn)品力升級 & 站內(nèi)活動全年無休

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創(chuàng)意點2:線下票務(wù)執(zhí)行力成功迭代

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創(chuàng)意點3:電競票務(wù)規(guī)?;晒σM(jìn)更多IP,豐富演出板塊

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四、結(jié)果與影響

1、產(chǎn)品技術(shù)迭代,演出IP品類豐富:對比2024年,2025年電競、演唱會IP新增:100個以上;

2、演出專題活動用戶參與及轉(zhuǎn)化率:對比2024年,2025年電競/演出專題活動PV:670000以上,專題頁日均DAU:67500以上;

3、電競專題頁賦能出行業(yè)務(wù)訂單率:對比2024年,2025年最高日均下單量7000+以上,Q1 GMV620w以上。


創(chuàng)作人員名單

吳昊宇、馬思儀

數(shù)英獎參賽項目說明 - 同程旅行,品牌/廣告主

【背景與目標(biāo)】

背景:
基于24年同程站內(nèi)電競票務(wù)業(yè)務(wù)的運(yùn)營及培育并逐漸成熟化,2025年重點打造站內(nèi)“演出”內(nèi)容板塊:通過與YG娛樂、環(huán)球音樂等國際廠牌深度合作,引進(jìn)權(quán)志龍世界巡演、草莓音樂節(jié),ACL電競亞洲杯等頂級演出IP;構(gòu)建“演出+機(jī)票+酒店”訂購的一站式服務(wù),驅(qū)動單用戶年均訂單量提升至原本的4倍。依托票務(wù)場景的強(qiáng)流量聚合效應(yīng),實現(xiàn)站內(nèi)用戶跨品類"文娛消費(fèi)-出行需求-住宿場景"的三維增長。
目標(biāo):
1、線上產(chǎn)品力&線下執(zhí)行力迭代:提升演出市場份額及豐富站內(nèi)演出板塊。
2、站內(nèi)演出IP種類&站內(nèi)用戶增量:吸引更多年輕目標(biāo)用戶的使用率&下單率。
3、交叉用戶及其訂單體量增長:賦能集團(tuán)出行+機(jī)票+酒店業(yè)務(wù)增量。

【洞察與策略】

策略:
演出文化與旅游的結(jié)合:年輕的演出愛好者通常尋求與演出相關(guān)的新鮮體驗,而旅游愛好者可能對電競&演出文化感興趣,這種結(jié)合能夠滿足他們對個性化和獨特體驗的需求。
選擇年輕用戶和旅游愛好者作為目標(biāo)受眾,不僅能夠幫助同程旅行實現(xiàn)商業(yè)目標(biāo),也能夠應(yīng)對市場挑戰(zhàn),提升品牌在新興市場中的競爭力。
洞察:
2025年通過票務(wù)戰(zhàn)略升級為【電競IP持續(xù)綁定+演出IP大力擴(kuò)張+站內(nèi)票務(wù)活動不斷升級】達(dá)成同程演出板塊賦能集團(tuán)子業(yè)務(wù)交叉用戶及其訂單提升的目標(biāo)。

【創(chuàng)意闡述】

創(chuàng)意闡述:
從品牌2.0【文旅+電競】戰(zhàn)略升級為3.0【文旅+演出營銷+票務(wù)】,以點及面的擴(kuò)大演出策略覆蓋的價值。
創(chuàng)意實施:
創(chuàng)意點1:線上票務(wù)產(chǎn)品力升級&站內(nèi)活動全年無休
站內(nèi)【電競IP+演出IP】票務(wù)活動成熟化運(yùn)營,通過各IP票務(wù)銷售綁定站內(nèi)不同業(yè)務(wù)活動,提升用戶下單吸引力
?長時間布局電競賽事贊助,通過線上賽事生態(tài)直播、小程序&APP全年營銷活動,提升“買xx門票,就用同程旅行APP&小程序“票務(wù)產(chǎn)品功能大曝光。
?聯(lián)合演出IP官方,推出“演出票務(wù)+X”組合套餐模式,實現(xiàn)票務(wù)與主營業(yè)務(wù)的深度融合,開創(chuàng)票務(wù)與主營業(yè)務(wù)協(xié)同發(fā)展新格局。
創(chuàng)意點2:線下票務(wù)執(zhí)行力成功迭代
通過24年上半年承辦多場大型電競賽事并積累線下執(zhí)行經(jīng)驗,逐漸從分銷成為獨家票務(wù)代理,占領(lǐng)票務(wù)市場更大份額。
?積累多場大型電競賽事線下執(zhí)行經(jīng)驗,解決實名、庫存等票務(wù)難題,構(gòu)建起同程自有志愿者及票務(wù)技術(shù)服務(wù)體系,為用戶的線下服務(wù)體驗提供支持,用戶購票體驗滿意度近100%。
?線上票務(wù)管理能力:攻克電競票務(wù)與演唱會票務(wù)庫存協(xié)同難題,實現(xiàn)服務(wù)效率與用戶信任雙提升,引領(lǐng)OTA行業(yè)從流量競爭向“技術(shù)賦能生態(tài)”躍遷。
創(chuàng)意點3:電競票務(wù)規(guī)?;晒σM(jìn)更多IP,豐富演出板塊
電競票務(wù)產(chǎn)品力的成熟化成功吸引更多品類演出IP成為其票務(wù)代理站內(nèi)演出板塊內(nèi)容不斷豐富提升業(yè)務(wù)交叉用戶及其下單體量,借助同程電競賽事演出品類的產(chǎn)品力,積攢客群,擴(kuò)張演出市場版圖,拓展多頂流演出IP及演出品類,結(jié)合用戶運(yùn)營活動實現(xiàn)業(yè)務(wù)增長。
?25年新增演出IP:權(quán)志龍2025WORLD TOUR、草莓音樂節(jié),刀郎全國巡回演唱會、陳小春巡回演唱會、曾軼可、徐佳瑩等頂流演出項目票務(wù)代理。
?25年新增演出品類:livehouse,親子演出,休閑展覽,脫口秀等10+個演出品類;
?演出票務(wù)活動:復(fù)刻電競賽事品類成功用戶運(yùn)營活動經(jīng)驗,基于用戶線下觀演行為及重要營銷節(jié)點分析,結(jié)合同程自身業(yè)務(wù)優(yōu)勢開展分享裂變形式為主的營銷活動,進(jìn)行【演出+旅游】組合產(chǎn)品的定向推送。

【結(jié)果與影響】

結(jié)果&ROI
1、產(chǎn)品技術(shù)迭代,演出IP品類豐富:對比2024年,2025年電競、演唱會IP新增:100個以上;
2、演出專題活動用戶參與及轉(zhuǎn)化率:對比2024年,2025年電競/演出專題活動PV:670000以上,專題頁日均DAU:67500以上;
3、電競專題頁賦能出行業(yè)務(wù)訂單率:對比2024年,2025年最高日均下單量7000+以上,Q1GMV620w以上。
平臺與演出的合作,在三個層面實現(xiàn)創(chuàng)新突破:一是場景再造,將演出消費(fèi)深度嵌入旅行場景,構(gòu)建“跟著演出去旅行”的新消費(fèi)生態(tài);二是生態(tài)協(xié)同,通過平臺整合票務(wù)、航空、酒店資源,串聯(lián)碎片化消費(fèi)形成閉環(huán)體驗;三是情感聯(lián)結(jié),利用社交玩法激發(fā)年輕群體情感共鳴,提升品牌認(rèn)同度。

項目信息
品牌/廣告主
同程旅行
同程旅行

營銷機(jī)構(gòu)

參與者

 
數(shù)英評分
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    營銷單元-娛樂營銷類

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