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到底要不要繼續(xù)做品牌?從《黑神話:悟空》中尋找解法

原創(chuàng) 9 收藏16 評(píng)論8
舉報(bào) 2024-08-28

做品牌

做品牌有沒有用?
這品牌,到底要不要繼續(xù)做?
公司是否需要一支職業(yè)的品牌公關(guān)團(tuán)隊(duì)?

在網(wǎng)傳蕉下裁撤品牌公關(guān)部之后,關(guān)于做品牌的話題鬧得沸沸揚(yáng)揚(yáng),這周依然收到大量留言和提問。

昨晚失眠了,實(shí)在無法入睡,索性擺爛,我刷了一晚上黑神話悟空游戲,給自己換換腦子。

我再一次感受到中國文化自信的空前高漲。


01

黑神話游戲從8月20日上線發(fā)售,從官方媒體背書開始,新華社《揚(yáng)聲》紀(jì)錄片專訪創(chuàng)始人馮驥,各路媒體宣推,地方文旅局下場認(rèn)領(lǐng),大量自媒體解讀游戲和創(chuàng)業(yè)史,一大波博主直播體驗(yàn)游戲,形成了前所未有的破圈。

今天我們換一個(gè)思路,從這款游戲的早期動(dòng)作,談?wù)剬ζ放频挠^察和思考。

我說的不一定對,供參考,歡迎大家一起探討。

先說黑榜的觀點(diǎn)。

做品牌,不要有功利心,不要把品牌當(dāng)成工具,做品牌不是為了提高產(chǎn)品溢價(jià),也不是企業(yè)經(jīng)營的手段。

品牌是目的,把品牌當(dāng)成一個(gè)人,把人作為目的,用內(nèi)容去講述故事,塑造品牌人格,與用戶建立信任關(guān)系,打造屬于品牌的“朋友圈”。

當(dāng)品牌有故事可講,能為自媒體投喂充足的素材和話題,品牌傳播才有基礎(chǔ)。

在當(dāng)下復(fù)雜的環(huán)境,或許這是一條打破困境、行之穩(wěn)健的品牌之路。

我們來溯源一下游戲黑神話上線早期的關(guān)鍵動(dòng)作。

2018年,游戲科學(xué)啟動(dòng)《黑神話:悟空》項(xiàng)目,中國在3A游戲市場存在空白,迄今為止,我國在全球市場尚未推出真正的3A游戲大作,大家寄予厚望。

2020年,游戲科學(xué)在B站發(fā)布第一個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻,倍受玩家期待,在游戲行業(yè)一直在熱點(diǎn)上,目前第一條視頻累計(jì)播放量高達(dá)5840萬。

《黑神話:悟空》13分鐘實(shí)機(jī)演示

此后四年,游戲科學(xué)定期向玩家匯報(bào)最新的進(jìn)度,通過視頻講述自己的創(chuàng)業(yè)故事。

在每年春節(jié),他們家發(fā)布一條“賀歲片”,為游戲玩家送上新年祝福,這是游戲發(fā)行的儀式感,我猜創(chuàng)始人是一位理想主義創(chuàng)業(yè)者,說實(shí)話,這操作有點(diǎn)浪漫。

不僅給資本市場予以信心,也吸引游戲玩家的持續(xù)關(guān)注度和拉高期待值。

請看下面的截圖~

2021年


2022年


2023年


2024年

游戲科學(xué)創(chuàng)始人馮驥說,我們最開始發(fā)布第一條視頻是為了招人。

事實(shí)就是如此,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,不僅吸引用戶注意力,同樣吸引優(yōu)秀的人才加入。

一個(gè)非常坦誠的創(chuàng)業(yè)者,家喻戶曉的西游文化主題,高品質(zhì)的視覺畫面體驗(yàn),游戲玩家等了四年,值得。

3A游戲的開發(fā)周期非常漫長和艱難,在創(chuàng)業(yè)過程中,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)最害怕的是,面對未來的不確定性、焦慮、得不到反饋、孤獨(dú)。

黑神話游戲從2020年開始,四年磨一劍,優(yōu)秀的作品產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容激發(fā)用戶正向反饋,加上B站的社區(qū)氛圍,沉淀了最早期的傳播資產(chǎn)。

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我相信,在過去的四年里,創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)從彈幕和評(píng)論區(qū)也獲得了前進(jìn)的信心。

B站擁有高度集中的游戲玩家,友好的社區(qū)氛圍,再加上“人工運(yùn)營+算法”的內(nèi)容推薦邏輯,這些為新游戲黑神話提供了成長的土壤。

你回憶一下,在其他平臺(tái),四年前關(guān)注的賬號(hào),現(xiàn)在還能刷到他們的內(nèi)容嗎?

用一句互聯(lián)網(wǎng)黑話描述現(xiàn)象,這是一種虛擬的“共創(chuàng)”。

創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)堅(jiān)定前行,游戲玩家陪伴等待,為創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)提供源源不斷的情緒價(jià)值,游戲玩家與創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)雙向奔赴,最終交付答卷,游戲正式發(fā)售首日,引爆市場,快速破圈,大家用真金白銀投票。

以上,是我觀察到的黑神話,一部新游戲作品的早期發(fā)展史。


02

回到文章開始的問題,我們來談品牌。

黑神話游戲的成功,不一定能復(fù)制,但它的早期動(dòng)作,或許能給到我們品牌和廣告同學(xué)一些啟示,不妨借鑒一下游戲的策略。

身處新媒體時(shí)代,品牌的打法變了,老套路做不出新品牌,你無法用過去的方法去打敗競爭對手。

做個(gè)產(chǎn)品包裝,寫個(gè)品牌手冊,請個(gè)代言人,拍一條視頻廣告,搞一套平面視覺,弄個(gè)新聞發(fā)布會(huì),包括“雙微一抖”的借勢營銷,這些已是過去的品牌打法。

這些不是不重要了,而是入行的基本功。

新品牌人,打破當(dāng)下的困局,再向前走一步,跳出過去的品牌范疇,躬身入局,親自下場。

在社區(qū)平臺(tái)用“高質(zhì)內(nèi)容+用戶運(yùn)營”的新打法,再做一次品牌,深度透傳品牌和產(chǎn)品故事,完成第一批忠實(shí)粉絲的積累,打造出自己的品牌社區(qū)。

品牌社區(qū)是基建,是品牌的1,基建穩(wěn)固之后,再尋求全媒體破圈的機(jī)會(huì),才能產(chǎn)生更多的0,規(guī)模化放大影響力。

從黑神話的早期動(dòng)作和破圈前夕,我們可以看到,四年的發(fā)育夯實(shí)了基礎(chǔ)。黑神話在B站保持高質(zhì)內(nèi)容輸出,與用戶建立起緊密的互動(dòng)關(guān)系,先立住1,才有了后面引爆更多的0。

黑神話游戲用四年時(shí)間,在B站發(fā)布12條長視頻,2億播放,上線即破圈,創(chuàng)造了一個(gè)營銷“新神話”。

試想一下,沒有這12條長視頻和用戶互動(dòng)內(nèi)容,黑神話發(fā)售當(dāng)天,媒體小編和自媒體們?nèi)ツ睦镎矣螒蛩夭亩?chuàng)內(nèi)容呢,巧婦難為無米之炊。


03

總結(jié)一下。

新時(shí)期,新媒體社區(qū)平臺(tái),新打法:“高質(zhì)內(nèi)容+用戶運(yùn)營”。

基于好產(chǎn)品,制作好內(nèi)容,講好品牌故事,吸引品牌種子用戶,形成正反饋社區(qū)氛圍,是品牌誕生的早期雛形。

不用很激進(jìn),也不用博一把,成本可控,這種打法很健康。

品牌是人,非經(jīng)營手段,我們首先應(yīng)該關(guān)注品牌的健康度,然后是規(guī)?;膹?qiáng)大。

曾經(jīng)一個(gè)朋友和我說:

一個(gè)創(chuàng)始人的口碑,是他們在資本市場的信用額度。

對企業(yè)品牌來說,也是如此。

一個(gè)品牌的影響力,是企業(yè)在市場的一筆存款,企業(yè)能在市場收獲到多少結(jié)果,取決于我們在品牌銀行投入了多少資產(chǎn)。

現(xiàn)在大家討論,到底要不要做品牌,有人保持遲疑態(tài)度,這是當(dāng)下宏觀經(jīng)濟(jì)影響和過去品牌打法的失靈,導(dǎo)致的一個(gè)現(xiàn)狀。

方法總比困難多。

不如討論,在復(fù)雜的新媒體環(huán)境下,如何去做品牌,如何講好品牌故事,至少你產(chǎn)出的每一條品牌內(nèi)容,在社區(qū)平臺(tái)獲取的反饋是最直接的,這都是你在品牌銀行存下的資產(chǎn)。


04

我再說一個(gè)真相。

一些公司對品牌公關(guān)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了調(diào)整,實(shí)際上是擁抱變化,及時(shí)調(diào)整組織,對品牌和效果團(tuán)隊(duì)進(jìn)行拆分,公司一號(hào)位老板親自帶領(lǐng)品牌團(tuán)隊(duì),直接對品牌工作進(jìn)行兜底負(fù)責(zé)。

至于,品牌到底有沒有用,公司老板應(yīng)該比誰都更清楚。

大家放下焦慮,哪一個(gè)偉大的品牌,不是一路打怪升級(jí),才有了今天呢?

最后,老規(guī)矩。

關(guān)于黑神話悟空的早期發(fā)展史,你怎么看?歡迎在評(píng)論區(qū),交流你的觀點(diǎn)和思考。

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